SARUOさんにはシナリオ製作の事で色々アドバイスもらってばかりで悪いと感じたので…
「彼はどうでもいい上にものぐさなので効果が薄いDeath」との事ですが、少し思う事がありましたので「アンコール」送ります。
生路的に特に勉強になった事に関して、抜粋して感想と学んだことを書き連ねます。


◇八橋名人のシナリオ相談所

□第1回:面白い=嬉しい気持ち
うん…そうですね。
「期待」は遺跡に入るのでも、賊退治に挑むのでもいい。
「行動」は移動一回でも、戦闘一回でも良い。
そして、散々労力を費やしたのにのに見返りが全くないのはダメ。
「結果」を用意しないといけない。

□第3回:ずっと同じだと飽きる
これを一緒に見終えた後のほむほむの話曰く、料理のレシピや、楽譜・音楽のコード進行などといった法律的にも著作権レスのものと、著作権を付加したら椅子取りゲーム状態になってしまうもの以外はずっと同じだと飽きてしまうらしい。
スーパーマリオシリーズ(特に3と64とnewスーパーマリオとオデッセイ)は、ワールドごとに特色や地形が違うのは、ポケモンエメラルドのバトルピラミッドが周回ごとに敵の攻撃の傾向が変わるのは、こういう理由があったんですね。

□第5回:期待を意識して作ろう
NGな例を実際に見せて貰うわけだが、プレイヤーの期待は意識することである程度操作できる事を学べたのは大きな収穫。

□第6回:解けないパズルは粗大ごみ
なぜ「クロスハンターさえ超えられればシェアウェアの同人ゲーム・同人漫画は確実に売れる」のかよくわかる話。

□第7回:探偵に解けぬ謎はない
推理モノが何故面白いのよくわかる話。

□第10回:意味のない選択肢
SARUOさん自身のシナリオでは「ジャキン=ド=ブロク」で親父さんが投げかけた質問がまさにそれでしたね。
一本道のエロ同人CG集などでも、同じ手法は使われていると感じる。例えば、ゲスな行いをした報復で人間性の低いメスが強姦されたのが「因果応報」か、「やり過ぎの私刑」か、ってのを購入者に問いかける、みたいな?

□第11回:ランダム要素は神の手
マインドシーカーがなぜクソゲーかよくわかる話。

□第14回:カードワースのゲーム性
《ノボル・ギコリアの書》のチューンアップとテストプレイの途上で烏丸君が気づいた事だけれど、
カードワースはスキルレベル+3<=冒険者レベルだとスキルが9回も使えてしまう。
レベル4だとレベル1のスキルが、レベル6だとレベル3のスキルが、レベル8だと、レベル5のスキルが、レベル10だとレベル7のスキルが9回使えてしまう。
例えば《冒険者狩り》は、通常攻撃感覚で《鉄の一撃》や《魔法の矢》が飛んでくるぐらいだし…。

□第15回:お約束を活用する
SARUOさんと八橋名人は逆にオリジナリティを度外視した作品の作り方についても説明してくださったのはありがたいです。
作者が面白いと感じたものは全て部品として利用できる。これは音楽なども含めて、どんな創作でも同じことが言える。
カイマコト氏やワルナクのスタッフですら、「少なくともこの点は」ちゃんと踏まえた上で創作活動をしていましたね。
モドキキャラの造語を作られた背景にはそんな事もあるのでしょう。

□第17回:ビルダー不要の簡単制作術
…うん、そうですね。
少なくとも生路だけの場合は、作品を作っては永久的に公開する事そのものも目的の1つなので「期待→行動→結果」が自己の中で完結するのですが、他の11人…由貴や湖岸はどうなのかは知らない。
「期待→行動→結果」が自己の中で完結する点では生路もSARUOさんと同じ。
そんな生路としても欲を言えば、作ってきたシナリオの感想とかコメントやメールで沢山欲しい。
たぶん、この点じゃSARUOさん自身も同じと考えたのがこの記事を書いた理由です
てゆーか、私の描いた絵に限らず、私達で作ったスキルやキャストのシナリオデータはインポートフリー(てゆーか、絶版で即著作権切れ)なんだから、DLしてくれた人の誰かがシナリオ作って公開できるんなら、インポートして使ってくれるのも、また私達への「アンコール」ですね

◇八橋名人のストーリー制作術

□2-3、4<やるリスク>/<やらないリスク>を並べよう
「敗北すれば殺される」これは「やるリスク」の基本中の基本で。
「成長に繋がらない」これは「やらないリスク」の基本中の基本。
どちらもカードワースにはシステム的に搭載されているリスクだ。
基本中の基本を単刀直入に言えるのは、もってまわった言い回しになりがちな生路にはうらやましいです…。

□3-3 好かれるキャラクターには理由がある
キャラ厨とかの類の悪質ユーザーは、この事を頭に入れた上で気に入らない作者やユーザーを攻撃しているのでしょう。

□3-4 オリジナリティの必要性について
上述の通り、料理や楽譜・音楽のコード進行といった著作権を付加できないものに関してはこの話の限りではないのだけれど…
作者自身のメンタルケア、ただ作者自身の好みに合った作品が欲しいだけ、他人の作品を真似ているが自分好みの展開や設定が盛り込まれていて自分の理想の形に矯正されている本質的にモドキキャラ創作に近いものなど、特殊な目的や作風で作られた作品ならばオリジナリティを度外視できますし、創作者としての知識の引き出しが薄く少なくても作れますが、それと引き換えに確実に大味な作品になる。
幹徒からも、キャラ厨やムラマサ先生とかが作るような大味な作品にならないようオリジナリティは考えるようにって口うるさく言われているし…。

◇最後にこのシリーズについて
このシリーズ、創作活動に当たって凄く勉強になるので続けて欲しいです。
生路としては、SARUOさんが前にTwitterで私達に教えてくれた、ルール教を使う利点や、アンケートで聞くべきこと、作者の裁量で決めた方が良い事なども、将来的にこのシリーズでも取り上げてくれたら嬉しいなと思いました。

…それ以外で、生路的にこのシリーズで知りたい・学びたい事は、2つ。
「狙った作品と同じ属性を持つ作品の制作」について…そう、生路が仲間達と作ってきた、遺失シナリオの同属性の互換品シナリオ制作についての技術指南です。
生路達で作った遺失シナリオの同属性の互換品早見表はこちら

もう1つは、インターネット上で迷惑行為を繰り返すユーザーと、ヘイト創作の前歴がある作者が編み出して発展させてきて、(そして良性の作者にもラーニングされたというキーレの訓練所のスキルと丁度全く同じ歴史を持つ)今もそういう人達に好まれている技術ですが…
「狙った作品と真逆の属性を持つ作品の制作」「狙った作者の悪い点を反面教師・他山の石に作品を作るノウハウ」について、前者については生路達で作ってきたシナリオの中では、ほしみ氏の「墓荒らし」に対する、「行商人寄合所」がまさにそれ。
私達で作ったシナリオを実名出しで引き合いに出してもかまいませんので。