リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

YCSJ使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)m



今回はYCSJ大阪で使用したリゾネーターの解説です。

いつにも増して長文なので時間のある時にお読みください。



●デッキレシピ

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今大会は通常とは異なり、サイドデッキを使用しないシングル戦形式の大会です。

強いデッキや苦手なデッキに当たっても、メインデッキのまま勝たなければなりません。

その上参加者は約2000人。環境デッキのシェアはもちろん多いでしょうが、様々なタイプのデッキとの対戦が予想されるので、あらゆる状況に対応出来る構築力とプレイングが試されます。


以上のことから、使用するデッキに要求されるポイントは

1.安定性があり、メタを寄せ過ぎない丸い構築である事

2.様々な状況に対する一応の解決策が1つ以上用意されている事

の2つです。


1の安定性については、デッキを構築する上では普通の事だと思います。しかし、チューナーと非チューナーの結びつきが弱くカードパワーも低いリゾネーターデッキにおいては、動けない事が最も懸念される事態です。手札事故はそのまま負けに直結します。

そこで「先攻後攻に関わらず、初手5枚の時点で動き出せる構築」を目指しました。

結果として4回戦で敗退となってしまいましたが、全く動けないような手札事故は無かったのでデッキの方針としては間違っていなかったと考えています。


2に関しては本当に相手次第としか言えず、想定外の展開をされる可能性はありますが、どうにか対処する術がある事を理想形として構築します。

採用カードも偏った選択はせず、汎用的な効果を持つカードを多く取り入れて使いやすさを重視しました。


しかし、分かりやすい勝ち筋などは用意していません。今あるリソースで計画的に攻める事を方針としています。これは、安定性を重視し引きたくないカードをほとんど不採用とした為です。



●基本戦略

先攻ではハリファイバーを中心とした妨害手段を展開し、後攻では高打点のレッドデーモンズで盤面を返して押し切るスタイルです。

レッドリゾネーター+終末など、ある程度同じ組み合わせで召喚出来るため、攻守の切り替えをスムーズにしプレイミスを起きにくくしています。


今回の構築では、リゾネーターの力を引き出す非チューナー枠を5種採用しました。


《レッド・スプリンター》

効果の条件にやや難がありますが、墓地にレッドリゾネーターがいれば1枚でレッドデーモンズを召喚出来るカードです。

モンスターが除去されて場が空く状況は結構あるので腐る事も少なく、手札消費1枚で返しにレッドデーモンズを召喚し、更に場をひっくり返す事が出来る点は優秀。

似た動きが出来る《サイバース・ガジェット》と比較される事がありますが、スプリンターのメリットは

・効果が特殊召喚に対応

・星3のクリエイトも効果対象

・手札からも出せる

の3点です。

また、サイバースガジェットを採用すると瑚之龍が必要になってくるので、エクストラ枠の関係でも現状スプリンターの方が良いです。


《風来王ワイルド・ワインド》

このカードの用途は2つ。

1.初動のレッドリゾネーターに無限泡影を受けた際のケア

2.シューティングライザーから落として次のターンにサーチ効果

採用率の高い無限泡影を無視しながらレッドデーモンズを召喚出来る点は非常に優秀です。

フォトンスラッシャー等でも一応同じ役割を果たせますが、それぞれ条件が異なる上に使えない状態が発生する場合があるので最も無難なワイルドワインドを採用しています。

また、こういった特殊召喚効果を持つカードとしては珍しく、墓地除外からのサーチ効果を持っています。コールリゾネーターと一緒にリゾネーターを掻き集めて展開する場合が度々あるので、縁の下の力持ちの様な存在です。


《終末の騎士》

今年に入ってから入れなかった時が無いぐらいには強いです。

ライフを失ってしまいますが、デストルドーを落とす事により実質1枚でハリファイバーを召喚出来るのは圧倒的なメリット。

レッドリゾネーターと一緒に引ければいくらでも強い展開が可能になります。


《SRベイゴマックス》

自身の効果でタケトンボーグをサーチ出来ますが、タケトンボーグを出してもエクストラデッキに召喚可能なモンスターはありません。単純にシンクロやリンクのサポートとして採用しています。

星3であるため、ハリファイバーから出したワンダーマジシャンとスカーライトやΩを召喚したり、クリエイトリゾネーターと合わせてレッドデーモンアビスにもなれます。

また、クリエイトが風属性なのでタケトンボーグが使いやすい点でもシナジーがあります。

レゾネ+ベイゴマ+タケトンボーグで星8になるのもポイント。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》

普通の大会でも多くのデッキに採用されるパワーカード。緩い召喚条件と汎用性の高い効果が魅力です。

星7なので、バルブと合わせてアビスになれたりと基本的にメリットしかありません。

唯一デメリットがあるとすれば、先攻1ターン目には使えない点でしょうか。

今回は初手率を上げる為に3枚採用しましたが、先攻で引き込んだ際に使用しないまま終わる事が度々あったので減らして良いかもしれません。


リゾネーターは基本的に2枚1組で動くので、チューナーと非チューナーを多めに構築しています。(手札誘発を除く)

相対的に手札誘発や罠を引ける確率は減りますが、ハリファイバーからのうさぎやレッドデーモンアビス等の妨害にアクセスしやすいようにしています。


《シンクローン・リゾネーター》

自身の効果により特殊召喚が容易で扱いやすい星1チューナーです。

レッドリゾネーターと合わせて後続を回収し、誘発回避しながらハリファイバーを出す流れは案外強く、本番でも相手のうららをケアしたりと活躍してくれました。

初手に引くと回収対象が無く事故札になる点が気になりますが、レッドリゾネーターと重ねて引きたい事と、レッドライジングドラゴンの効果との兼ね合いから2枚採用しています。


《レッド・リゾネーター》

このデッキの動きの要です。無いと勝てません。

実質モンスター1体の召喚権を増やしているので使いやすく、様々な場面で活躍します。

回復効果により、カードのコストで失ったライフをカバー出来るのでデストルドーやソウルチャージも気兼ねなく使えます。


《クリエイト・リゾネーター》

このデッキの隠れた主役です。

前述のベイゴマやタケトンボーグとのアビスルートに加え、星8シンクロ(主にΩ)がいる状況においてシンクローン効果で回収する事により、リンク数のカサ増しまでこなします。



●手札誘発

誘発の枚数はかなり悩みました。

初手率とメタの範囲を考え、9枚の誘発を採用しました。


《増殖するG》

相手の展開の抑止として採用していますが、剛鬼などの展開系デッキには無視されてワンキルされる事もあり、完全に信頼できる誘発ではなくなっています。

しかしそれ以外のデッキに対してはやはり手痛い効果であるため、メタビ系統のデッキでもない限りは採用しない選択肢は無いと思っています。

今回はオルターガイストや閃刀姫が多いと考えて2枚に抑えました。


《幽鬼うさぎ》

場からも効果を使用出来る使い勝手の良さが最大の魅力です。

相手のハリファイバーを破壊して展開を弱くしたり、ヴァレルソードの打点アップ効果に撃ってワンキルを止めるなど使用機会は多めです。

ハリファイバーから出す事で擬似的にサーチ出来るので採用枚数は1枚に抑えました。緊急テレポートを採用する場合は増やすと思います。


《灰流うらら》

サーチ、リクルート、墓地送りを無効にしてしまう最強の誘発です。

しかし、相手が何かしらのケア手段を持っているとかなり厳しくなるので、他の誘発に墓穴を使わせて確実に止めるなどのプレイングが必要になります。


《屋敷わらし》

対サンダードラゴンの誘発のような印象が強いですが、ソウルチャージ等のパワーカードも止められる点は非常に強いです。

相手の墓穴もケア出来るので腐る事無く使えます。


《無限泡影》

手札から使えばエフェクトヴェーラーと同じですが、伏せて使えば相手の魔法罠の使う位置を牽制出来ます。

罠であるため、墓穴を受けない点で他の誘発に勝ります。

現環境で確実な妨害が出来るのはこのカードのみなので、3枚フル投入しています。



●それ以外の採用カード

《死者蘇生》

便利な汎用蘇生カード。相手の墓地からも出せるので、相手の強力カードを奪ってワンキルに繋げる事もあります。


《ソウル・チャージ》

レッドリゾネーターとの相性を考えれば、入れない選択肢は無いと考えています。

ついつい強力なモンスターを蘇生しないともったいないと考えてしまうかも知れませんが、チューナーと非チューナーの2体だけでも蘇生出来れば充分です。

むやみに発動を後回しにせず、返しに取っておく以外で悩むくらいならサクッと使ってしまうのをオススメします。


《ハーピィの羽根箒》

オルターガイストと閃刀姫が多いと考えたので、他のメタビ系統の解答も含めて採用しました。


《墓穴の指名者》

主に誘発ケアが仕事ですが、時折ダンディライオンなどの墓地効果を封じる為に使うこともあります。

無効にしたカードは次のターンまでは自分も効果が無効になる点には注意。特に誘発に対して発動する場合は、自分の手札に同じ誘発が無いかを確認しましょう。


《王宮の勅命》

主に閃刀姫メタとして。

自分の魔法をも封じてしまうのは痛いですが、閃刀姫以外のデッキに対してもある程度有効なので採用を決めました。


《神の警告》

何度か回してみて、罠の枚数を増やして妨害を厚くした方が良いと感じたので採用しました。

神の警告を選んだ理由は

・雷龍融合などの止めにくいカードの妨害

・確実性のある召喚無効

・宣告に比べてコストが安い

あたりですね。通告と悩みましたが、マリオネッターの通常召喚を無効に出来る点を評価して警告にしました。


エクストラデッキ

この15枚はかなり気を使いながら選びました。

出せるか出せないか、有る無しが勝負を分けるので1枚たりとも疎かには出来ません。

最終的に妖精竜と琰魔竜以外の13枚は予選の4回とフリー対戦で全て使用したので、良い選択が出来ていたと思います。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

デッキ的にも気持ち的にも雰囲気的にも必須カードです。

手札誘発で相手の展開が中途半端になったら即座にこれを繰り出し、盤面を吹き飛ばして勝ちに行けます。

無理に出す事はせず、「今なら相手の場を一掃出来る」と思った時に出すべきです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターとレッドデーモンズを繋ぐ架け橋です。

状況に応じてスカーライトとアビスを選べるので対応力も高く、堅実な働きをしてくれます。


《TG ワンダー・マジシャン》

ハリファイバーで出すシンクロチューナーです。

特殊召喚時のサイクロン効果が非常に便利で、面倒な永続罠なども確実に対処出来ます。

ハリファイバー=展開時にリンク素材として消えるという認識が浸透しているのか、ワンダーマジシャンはあまり警戒されずに伏せを置かれる事が度々あったので非常に使いやすかったです。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》

実質おろかな埋葬持ちのシンクロチューナー。

このカードのおかげで、リゾネーターが引けていない状態でもリゾネーターにアクセス出来るようになりました。


《妖精竜 エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果はほとんど意味がありません。

しかし、素材に縛りが無い闇属性星7のドラゴン族シンクロはこのカードしかありません。

選択肢として必要な場面があるので採用しています。


《邪竜星ーガイザー》

相手の効果対象にならないので、オルターガイスト戦では優先的に召喚します。

破壊効果も持っているので面倒な永続カードも処理可能です。


《PSYフレームロード・Ω》

シンクロチューナーを利用して相手ターンで召喚する事が多いです。

相手の手札を除外しながら自分でEXゾーンを空けられる点が非常に便利で、毎ターン相手に解答を要求出来ます。

また、星8シンクロであるためクリエイトを特殊召喚条件を満たせるのもポイント。


《琰魔竜 レッド・デーモン》

2枚目のスカーライトを採用しても良いのですが、たまに召喚されるヴァレルロードに対してはこちらの方が強いので分けて採用しています。


《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》

レッドデーモンの中でも最強と言える効果を持っています。

何か1枚無効にすれば、それだけでアドバンテージを得られるので使い勝手も良く、打点も高いのでまともに戦闘破壊される事も少ないです。

発動を無効にする系のカードとは異なり、表側の効果を無効にするので、永続カードや戦闘耐性、効果耐性も無視出来る点は他には無い利点です。


《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》

墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

自身をリリースすればベリアル自身も蘇生可能なのでEXゾーンを空けるのにも便利です。

ベリアルとアビスが並んだ際は本当に強く、アビスの効果を受けた上で2体への解答を相手に求められます。

クリエイト+ベイゴマ+シンクローンでベリアルとアビスを並べられるので召喚も簡単です。


《リンクリボー

主にハリファイバーからヴァレルを出すための素材になってますが、普通に壁役として出す事もある有用なカードです。使わなかった試合はほとんどありません。


《水晶機巧ーハリファイバー》

恐らく使用頻度No.1のリンクです。

このカードのおかげでチューナーのみの手札が事故になりにくくなり、展開にも絡めたりと至れり尽くせり。

先攻で出す用とヴァレルソードの素材用で2枚採用しています。


《ヴァレルソード・ドラゴン》

使うたびに「何故作ったんだ」と思ってしまうぐらいのワンキル野郎。これで何度もワンキルしましたし、ワンキルもされました。

チューナーしか用意出来ない場合は、ハリファイバーからのヴァレルソードで誘発や罠を盾にしてビートダウンを仕掛ける事もあります。



●反省点

今回の負けは、2回とも速攻融合の連打やヴァレルソードによるワンキルでした。

剛鬼などのエクストラリンクは誘発無しでは勝てないのでそのあたりは割り切っていましたが、普通のワンキルなら話は別です。

後攻になる事を意識し過ぎて、相手の攻撃に対する意識がおろそかになっていた結果だと思います。


今回の構築で言うならば、パンクラトプスの枚数を減らして何かしらの防御策を積むべきでした。

今後防御策を採用する場合はダメージジャグラーがオススメです。

ヴァレルソードの2回目の攻撃は決定打になりやすいので、そこをジャグラーで躱す事でワンキルを確実に回避出来ます。

制限カードなので僅か1枚ですが、入っているかいないかは大きな差です。採用して損は無い1枚だと思います。



以上になります。

構築は自信があっただけに残念な結果に終わりましたが、一応負け越しはしませんでしたし事故もなかったので考え方は正しかった自分では納得しています。


次は年末年始あたりのCSでしょうか。

まだ出るかは決めていませんが、出る時は優勝を目指します。



ではここまでお読み頂きありがとうございましたm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ




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