FFTだいすき☆

・FFTことファイナルファンタジータクティクスのブログ

ジョブ解説【弓使い】おすすめアビリティ

2018-12-19 | FFT
★精神統一
通常物理攻撃を100%当てる。
盗むやブレイク技などの、低確率のスキルの命中率が上がる。
物理攻撃をするキャラには是非習得させておこう。狩場に応じてセットすると良い。


★矢かわし
弓にターゲッティングされたときの回避率が異常に上がる。
弓使いに狙われやすい魔道士系にセットしておくと生存率が上がる。
高台から多数の弓に狙われるような地形のマップで重宝する。


★Speedセーブ
攻撃を受けるたびに、ブレイブの確率で発動し、自分のスピードが1あがる。
短剣や両手弓など、スピードが攻撃力に影響するキャラに有効だ。
(取得ポイントが高いため興味があったらでよい)

ジョブ解説【ナイト】おすすめアビリティ

2018-12-19 | FFT
★装備武器ガード
武器固有の回避率で、物理攻撃を回避する。近距離だけでなく、遠距離の弓も回避できるのでかなり有効。
チャージ中でも、攻撃されると確率で回避できるため、魔導士と相性がよい。
杖やロッド、棒などの、魔導師が装備する武器は15〜20の回避率が設定されており、かなり使える。
魔道士のリアクションアビリティに迷ったら、装備武器ガードをつけておこう。
なお、中盤に出てくるマインゴーシュ(短剣)は40も回避がついており、アイテム士が装備するといい。
アイテム士はHPが低いので狙われやすいが、マインゴーシュでよくかわしてくれるので、最高の囮(おとり)になってくれる。


★スピードブレイク
相手のスピードを下げる。スロウと違って、戦闘が終わるまでずっと続くため、かなり有効。
ボスに使うことでかなり弱体化できる。
成功率は低いが、一発で決まれば詰みがちな難関マップもクリアしやすくなる。
攻撃力が低いキャラでも遜色なく使えるため、アイテム士の銃や弓使いなど、遠距離火力のキャラに使わせると良い。
忍者の二刀流の場合は、二回発動するため、たいていどちらか一回は当たる。

ジョブ解説【アイテム士】おすすめアビリティ

2018-12-18 | FFT
★オートポーション
HPにダメージが入ったときに、ブレイブの確率でポーションを使用する。カウンターの回復版。
ブレイブ70のキャラなら70%の確率で発動する。
所持しているポーションを勝手に使うことため、経費がかかる。ポーションの所持がなければ使わない。

これの恐ろしいところは、ポーションがないときはハイポーションを使うところだ。
ハイポーションがなければエクスポーションを使う。

つまり、中盤以降の戦いで、攻撃を受けたときにエクスポーションを自動で使用してくれるため、一撃さえ耐えれば半永久的に生きることができる。経費はかかるが、これだけでかなり死にづらいキャラとなるため、オススメだ。


★アイテム投げ
アイテム士はデフォルトでついている機能。
他のジョブでアイテムを使うなら、是非アイテム投げをつけよう。このゲームは、移動が大きな鍵を握っている。アイテムを遠距離で使えることは、移動の自由度が高まり、戦闘を有利に展開できる。
また、移動せずに行動だけして待機した場合、CT20がたまる。移動をしないだけで行動が早く回ってくるのだから、できるだけ動かないでアイテムを投げられることは強みとなる。


★メンテナンス
装備の破壊や盗難を防ぐ。
後半で、装備を問答無用で破壊してくる強敵が現れる。そこでパーティメンバー全員がこのアビリティをつけることになるので、絶対に取得する。

ジョブ解説【見習い戦士】

2018-12-18 | FFT
見習い戦士のオススメアビリティなどを紹介!

★投石
①遠距離攻撃可能
序盤、とても役立つ。敵につっこみすぎると危険な序盤では、後方から投石できると毎ターン行動可能になり、経験値を稼ぎやすい。モンスターの反撃を受けることもないので重宝する。

★取得JpUp
ジョブポイントの入りにボーナスがつくためレベリングに便利。早くいろんな技を覚えたい、いろんなジョブになりたい初心者にはおススメ。玄人になるほど、戦闘中に実用的なものを使うようになるため、これは使わなくなる。初心者意識が強い場合はこれを使い続けることになる。

★MOVE+1
移動力が上がるので重宝する。
第1〜2章の間は大活躍する。できるだけ覚えよう。



見習い戦士は踏み台でしかなく、基礎スペックが低いのでさっさと転職したほうが良い。
なお、ラムザの見習い戦士のみ特殊な仕様になってるため、ラムザだけは別格。

FFTを最高に楽しむための難易度調整

2018-12-17 | FFT
FFTではバランスブレイカーな職やスキルが存在する。
今回は、バランスブレイカーとなりうるジョブ・スキル・装備についてまとめてみるよ。

バランスとは何か?たとえば最強厨の人がドラクエ3をやると、
①勇者
②賢者
③賢者
④賢者
みたいなPTにするらしいよw最強厨の友達が言ってたのが衝撃すぎたw
まじかーそんなんつまらな~!
上のPT構成を好む人には、この記事は不要です。
最強厨の人は全キャラ最強のもので構成すると楽しいみたいだね。

わたしは違うな~。
欠点があるキャラをバランスよく入れて、欠点を補い合いながら、連携したプレイが好き。

今回は、FFTにおいて「強すぎる」から使わない方がバランスのよいプレイができるよ!ていうものをまとめたよ。


■雷剣シド
①必中
②範囲
③詠唱なしの即発
④異常火力
4つの悪によって、封印したほうがいいです。このひと入れるだけで全てがおかしくなる。

なおアグリアスはそこまで物理攻撃力が高くなく、④異常火力には該当しないからギリセーフ。①~③には該当するから、できれば使わない方が難易度は上がる。



■ホーリー
①必中
②異常火力
③割と早い詠唱
この3点によって、無双ゲーと化す可能性あり。ただし相手も強いボス戦の場合はこれがないと詰むかもしれない。腕に自信がないなら使うべし。難易度を上げたい場合は封印したほうがよい。




■算術
①範囲
②詠唱なし即発で魔法がうてる
この2点によって、凶悪。ホーリーを使う場合はチートすぎて一気に面白くなくなる。(それが面白いという人は最強厨のみ)




■忍者
①2回攻撃
②SPEED早すぎ
この2点によって、凶悪。入れるにしても1キャラにとどめたほうが無難。2キャラ以上が忍者だと強すぎわろた状態PTになります~



■弓使いのサポートアビリティ「精神統一」
①必中
物理攻撃を100%命中させるアビリティ。チートとまではいかないけど、かなり「ずるい」感じになるから、難易度を上げたい場合は使用しないほうがいい。



■時魔道士「ヘイスト」
①SPEED2倍(効果時間内)
チートとまではいかないけど、難易度を上げたい場合は使用を控えたほうがいい。



★エクスカリバー(武器)
①常時ヘイスト
やばすぎ。ゴミ箱にいれよう。



★シャンタージュ(アクセサリ)
①常時リレイズ
ひたすら生き返ってゾンビアタックできる。
これぞチートだなぁと実感できるぐらいの強さ。



ほかにも、レーゼやベイオウーフといった特殊ユニットは強い!あくまで華を添えるものとして使おう。

ドキドキしながらプレイするためには、チートジョブ・スキル・装備を封印していく勇気も必要だよ!

【FFT攻略】序盤のオススメPT編成/ジョブ【ドーターのスラム街・風車小屋・ジークデン砦】第1章

2018-09-17 | FFT
序盤で誰しも詰むのが「ドーターのスラム街」
初見でハナから全滅せずにクリアできたプレイヤーなどいるのだろうか?w
おそらく8割以上のプレイヤーが「ぴぎゃあ」となるところw
何度も試行錯誤することになる初見泣かせのおそろしいMAP。

オススメPT構成はこちら
①ラムザ【見習い戦士・アイテム】
②アイテム士(サブスキルは適当でおk)
③黒魔道士【アイテム】
④黒魔道士【アイテム】
⑤ディリータ&アルガス【見習い戦士・アイテム】頭・体は最新装備をつける。アクセにバトルブーツ推奨

①ラムザ【見習い戦士・アイテム】
迫り来るナイトから黒魔道士2人を守る動きをしよう
自己ポーション優先。自分で回復しながら時間を稼ぐ

②アイテム士
上に登っていくディリータ・アルガスの補助をしよう
てっぺんにいる弓使い(ロングボウを使用、このMAP最強最悪の敵)をいかに手早く処理できるかが、このMAPの鍵。ディリータ・アルガスは上にいる弓使いを狙いにいくが、放っておくと処理に手間取りすぎて本当に使えない。HPが減ると自分にポーションを使ってもたもたすることが原因。かといってアイテムをセットしないとHP減って死ぬだけ。
そこで、アイテム士をこの2人のかわいそうなNPC専属の回復役として追尾させよう。

アイテム士は基礎スペックとして「4マスまでアイテムを投げられる」ことが特徴。このMAPは障害物は少ないため、アイテムは投げやすい。バトルブーツをつけた2人がどんどん登っていくところに、下から遅れて歩いて行ってもポーションは十分届く。

回復してあげれば、2人は攻撃に専念することができ、いい戦力となってくれる。

ディリータとアルガスをうまく使わないで完全無視&放置とか捨て駒にする戦略を用いることのほうが多いが、このMAPではこの2人をうまく使ったほうが楽しかったりする。是非サポートしてあげてください。かわいそうな2人を。w


③&④黒魔道士【アイテム】
弓使いに狙い撃ちされる。片方はサンダー役、片方は回復(自己ポーション)に専念。
上の弓使いの処理が終わったら2人ともサンダーしまくってどんどんなぎ倒そう。
なお何故サンダーかというと、このMAPは雨が降っている設定だから。サンダーは雨のときに攻撃力が上がる。
黒魔道士が取得するスキルは一番最初にサンダーで決まり☆

さて、この構成だと、第1章のほかすべてのMAPがどこもスムーズにいくよ。
黒魔道士の火力2枚っていうのがポイント。回復はケアルよりポーションが強い。序盤はとにかくアイテムをうまく使おう。

ウィーグラフが強い「風車小屋」は、黒魔道士のサンダー2発を連続でウィーグラフにたたき込めばすぐ終わるよ~


ジークデン砦!
レベル上げをする必要もなく、第1章のラストステージ「ジークデン砦」でラムザLv5w
アイテム士Lv4、黒魔道士2人Lv6、でした~。(ぶいぶい)
ここまで低レベルで1章クリアも余裕です!!

序盤は黒魔道士がとにかく強いけど、アイテム士を一人いれることをオススメするよ。
その理由はまた次記事にて!

FFT【おすすめ編成】戦略・連携を重視【おすすめジョブ】

2018-02-23 | FFT

タクティクスの意味


そもそもこのゲームをやる意味とはなんだろうか?

「タクティクス=戦略・戦術」、これを最大限に楽しむゲームがFFTなはずだ。


悪ゲームバランス


いままで多くのプレイヤーがファーストプレイではチート(のような)キャラやチート(のような)スキル単一のプレイで敵をばっさばっさとなぎ倒しソッコーでクリアしてしまっただろう。私も例外ではない。

具体的には雷剣シドやアグリアスといった聖剣技(必中範囲攻撃)や、算術ホーリー、レーゼのブレス、忍者の二刀流といったものだ。

他にも「あまりにも強すぎる」キャラやスキルは存在するが、挙げればきりがない。

それらの強いキャラは、1~2キャラいれば戦闘が成り立ってしまい、正直ほかのユニットはいてもいなくても同じようなものになってしまう。


戦術はあるのか?


一人(ソロ)でも十分戦えるような強いユニットでバシバシと敵をなぎ払うのはとても爽快だ。

FFTは攻撃時の見た目のエフェクトが美しく、攻撃が当たったときの効果音もとても素晴らしい。

ファーストプレイではその魅力だけで十分楽しめて、一気にラストまで進めてしまった人も多くいるだろう。

しかし、そんなプレイは「戦術」を駆使してこのゲームを楽しめたと言えるのだろうか?


ソロ×5?


「ソロ俺TUEEE」な人が何人寄せ集まったところで、一人一人がまったく「つながり」のない行動をとって連携しないうちは、チームとして、PTとしての強さ・喜びは実感できない。

ソロ×5のPTで、このゲームの真の楽しさを知ることはできないだろう。

なんといっても、FFTは戦術のゲームなのだから。タイトルそのままだ。


ラムザ一人旅


ひところ流行ったのが、主人公ラムザのソロでクリアまで頑張るというものだ。

ゲームバランスを崩す強いキャラに頼らずに、ラムザ一人(または相棒のチョコボをつける)のプレイで様々な状況に対応して乗り越えることに攻略性を感じる「Mいひとたち」のプレイ方法だ。

そういった「縛りプレイ」は、戦術をしっかりと考えなければならない点ではタクティクスの醍醐味を味わえている良プレイなのかもしれない。

しかし、わたしはまた疑問に思う。なぜPTに4~5人入れることができる設定になっているのか?このことを本当に考えたことはあるのか?と。

ラムザ一人旅という「縛りプレイ」は熱いように見えて、本当の意味でのファイナルファンタジータクティクスを堪能できているとは言えない。


5人MAXの連携


わたしが提案するFFTの最大の楽しみ方は、5人(序盤は4人)が全員「連携」して戦う、「つながり」のあるプレイだ。

FFTにはMAPが40ほどある(たしか。)その40MAPすべてを「誰一人として必要のないユニットはいなかった」プレイにするのだ。

これほど熱く、頭を使うプレイはない思う。


ネトゲとの違い


いまや様々な種類のあるネットゲーム。自分が動かすキャラを他の人と連携させるPTプレイを楽しむ人も昔と比べれば相当増えたはず。(わたしも今はネトゲをやっている。)

しかし、FFTは1ユニットだけではなく、5ユニットすべてを自分一人で動かさなればならない。つまり、自分ひとりの頭で5ユニットぶんの動きをすべて考え、つなげていかなければならない。

これが、どれほど難しいことか。美しい「連携」を自分ひとりの頭で構成し「つながていく」作業。それを40MAPぶんだ。「誰一人として、必要のないユニットはいなかった」と言えるプレイを40MAPぶんだ。考えただけで熱くならないだろうか。1~2キャラ爆走状態の狩りとはまったく違うFFTが、そこにはある。

オーソドックスな構成


最も連携しやすのが、一番オーソドックスな一次職を使ったPT構成だ。

  • 勇者(見習い戦士のラムザ)
  • 前衛(ナイト)
  • 後衛物理火力(弓使い)
  • 魔法(黒魔導士)
  • 回復(白魔導士)

4人の場合は勇者(ラムザ)が前衛になるとよい。

わたしは実際にこのPT構成でプレイしてみたが、今まで数十回とプレイし続けてきたFFTの中で、最もバランスのとれた、良プレイだったと実感している。

どのMAPでも必ず誰かが大活躍して、MAPごとに活躍するキャラが違う。

しかも、このPT構成で詰んだところは1MAPもない。どのMAPも、やり直すことなくストレートクリアだ。

つまりFFTは、「バランスと連携のとれたPT」ですべてのMAPが難なくクリアできるように調整されてある、良バランスゲームなのだ。


神ゲーFFT


先にあげたPT構成は、まだ1例なのかもしれない。他にも「5人がそろって調和する」最高のバランスのPT構成を考えられたら、このゲームを最高に楽しむことができるだろう。

それこそ、人の数だけ答えが存在し、おなじひとでもプレイするたびに違う答えを見つけるだろう。

FFTを「神ゲー」と称する人が多いのは、この1点に尽きる。

「戦略」を追求すると一生遊びつくせる、何度やっても違う楽しみかたができるFFTは、本当に神ゲーである。

Jumpについて。

2016-02-10 | FFT
今回はJumpについて。

①Jump4ついて

FFTでは身軽なジョブ以外は、普通はJumpは3。

ここがミソで、意外にもJumpが4ないと通りづらいような地形がかなり多く設定されている。。。

でも、ムーブアビリティやアクセでJumpを伸ばすのはちょっともったいないし、他につけたいものがたくさんあるのが現状。


しかああああし!

Jump4はホントに楽しい!

今まで特に意識しなかったというか、Jumpを軽視していたため、伸ばすことがなかったから気づかなかったけど。


全キャラJump4に以上にしてプレイしてみたら、めっさ楽しかったーーー!

それでやっと気づいたけど、Jump4じゃないと通れない箇所が、かなり意図的に配置されている!!


何度もプレイしてるからこそマンネリがちになってる部分が解消されたかんじ。

今ままで通れなかったところが通れる楽しさ。

敵はJump3の場合がかなり多いから、こっちだけ動けることの優越感。

俺SUGEEEEEみたいな状態になれる。

たったJump1の違いで。

3と4の違いは世界が変わる。



②高低差無視について

竜騎士でジョブポイント600で覚えられるやつだけど、これかなり楽しい。

弓使いにつけてびょいーーーんと飛んで、敵から届かないところから無双状態でチクチクできるのが楽しい。

特にお勧めがルザリアでのザルモゥ戦。

城門の上に登れる場所が2箇所あって、そこに弓使いが二人してジャンプして弓で攻撃するとかなり楽しいよーー!

あとは弓使いに限らず、魔法使い系やアイテム士につけると、敵に狙われずに魔法やらアイテム投げが使えて楽しいよっ。


防御について おすすめ装備・アビリティ

2011-02-05 | FFT
防御の基本その1 ~マントはつけよう~

このゲームで一番強いのは序盤の「スモールマント」だっ!(これでかわされるたびに「でたっスモールマント最強きたぁっ」と叫んでいます)

・・・・・っていうぐらい、回避5パーセントのマントですら、ものすっごくよくかわすんだよなぁ。(かわされる)
なので、防御を固めたいときは基本的にアクセサリーは「マント」でー。

中盤の「エルフのマント」ぐらいになってくると、回避25%なんでそれだけで4回に1回はダメ0にできるっていう優れもの。とにかくマントはよく避ける印象が強いから「ブーツ」系で移動力をあげたり、「小手」「腕輪」系で攻撃力あげるよりも、ぜひ「マント」をつけてほしい。

なにがいいってそりゃ・・・・かわすとめちゃめちゃ楽しいからです。(それだけかいッ)

・・・てなわけで、今回は「全員ずっとマント使用」プレイをしてみてます。FFTって攻撃するのが楽しいからついつい「防御なんて」、「マントなんでどうでもいいしー」・・となりがちなんだけども、一度マントにハマるとあまりもかわしまくるものだから、くせになってきますよ。




防御の基本その2 ~盾もあなどれない~

盾なんて・・・基本敵が装備するものだし?まぁ・・ナイト系ならつけるけど、ほかの人にはいらんでしょ・・・?

はい、間違い!!

盾で防ぎまくることのなんと楽しいことかッ!(またそこかいッ)

いやほんとに、盾で「ガキコーン」と跳ね返すときの快感はすさまじいですよ。
今回は「マント」縛りに加えて、5人中4人に盾をつけてます。
いやぁ・・・実に跳ね返す跳ね返す。
モンクにも黒魔道師にも「盾装備可能」。モンクはとくに前衛で働くわけで、盾をつけるだけで生存率がめちゃ高い。
後衛もさりげにつけてて、いざってときに剣を防いだり、いつも矢で狙ってくる弓使いも盾で「カキコーン」して楽しい愉快ですよ。

「盾装備可能」は「ナイト」のサポートアビリティで、Jp250で覚えられるので誰でも序盤から使える超便利で楽しいアビリティだと断定しますッ。




防御の基本その3 ~ナイトのリアクションアビリティ「装備武器ガード」~

これ、なにに使えるの?・・・と、最初の数回のプレイの間は目もくれなかった、ナイトのリアクションアビリティ「装備武器ガード」。
これはFFTで一番萌える技に認定しましょうッ!!

効果は「武器固有の回避率で攻撃を回避する」・・・・どういうことか?というと、武器の説明を見ると、「回避」の数値が書いてあります。
武器の「回避」とは、「装備武器ガード」をセットしたときだけ発揮されるのです。
たとえば、ナイトがよく使うような剣だと、回避は「5」です。「装備武器ガード」をセットすると、5%の確率で攻撃を防ぎます。(見た目は盾みたいに、武器をかざして「カキコーン」と跳ね返す。ちなみに盾と同じで後ろから攻撃されると発動しない。)
これはほとんどの武器は5%なんで、「そんなんじゃほぼ恩恵はない」わけですが・・・

比較的高いのが、槍。10%です。長いもんね。でも、槍を装備できるってことは、盾も装備できるし、カウンターとかのほうがよくない?ってのと、やっぱり「10%程度では(以下略)。」

では、何に使えるのか??

杖、ロッド、棒。この3種類はなんと「回避20」!!
つまり・・・防御面でかなりか弱い魔道師系が、リーチの長い武器を横にして剣を「カキコーン」と受けとめる、というめちゃめちゃ臨場感あふれるものなのだッ。
回避20%・・・つまり、5回に1回はでるわけで、かなりの確率で攻撃をはじき返す。跳ね返すたびに「よくやった!!」とほめたくなる。
盾と同じで矢もはじき返す。あのほっそい棒で矢をはじいてる様を想像すると・・・かなり萌えます。
以上の「マント」「盾」「装備武器ガード」をつけた今回の黒魔道師(時魔道師)は4章に入った現在まで一回も死んでません。

ちなみに覚え方も簡単で、ナイトのJp200で簡単にゲットできます。魔道師系のリアクションアビリティはいつも最初から最後までこれでいくときが多い私でした。





防御の基本その4 ~ナイトのサポートアビリティ「重装備可能」~

これがッ!モンクにつけるとすごいほんとに。安心して前衛をまかせられる。もとのHP係数に加えて鎧と兜で最強HPに。
服系の装備が充実してくる中盤後半くらいまでのモンクはこれがベターかなと。ルザリアあたりでアルマの「バレッタ」を頭につけて「力だすき」とか装備できるようになってくるとそっちんほうがいいけども。そしたら「盾装備可能」にバトンタッチかな。
・・・とはいっても、モンク以外のいい使い道はないような気がする地味なアビリティでしたぁ。





防御の基本その5 ~陰陽術師のサポートアビリティ「防御力UP」~

魔道師に 是非つけとこう このスキル (5 7 5♪)

いや、魔道師じゃなくとも、できれば全員につけさせたいくらい優れものの防御スキル。
常にプロテスがかかっているのと同じ状態なれる。利点としては、プロテスをかけることでさらにカチカチになれるってところと、
HPが低くて狙われるキャラを守ることができるってところ。しかも、ウィーグラフとかの「聖剣技」のダメもカットできる優れもの。
踊りっぱなしで隙だらけの踊り子にセットするのもいいと思う。

ちなみに陰陽師のJp400で覚えられるので、比較的お手ごろかなと。今回は5人中唯一盾を装備してない陰陽師(白魔法セット)にセットしておいてますが、1回だけ召喚×2で殺されたのみで、物理攻撃で一回も死んでません。低いHPでも確実に耐えます。




・・・さて、防御といったら侍の「白羽取り」とかがメジャーみたいですが、ほとんど余計なレベルあげをしないプレイでは「それをとりにいかない限り」手にできないような特殊職のスキルではなく、お手ごろな「マント」「盾」、誰でも簡単に覚えられる現実的なナイトのアビリティを中心に語ってみました。
特に「マント」「盾」「装備武器ガード」でかわしまくる、跳ね返しまくるのはとにかく楽しいし、「戦ってるなぁ」という感じが実感としてもてるので、すごくオススメです。

ちなみに「跳ね返す」ってのは見た目的に盾や武器で攻撃を「カキコーン」するときにそう見えるってことで、ダメを反射するっていう意味ではないので、一応補足を・・。




リオファネス城屋上 追記 ラファを暴走させずにさがらせるやりかた

2011-02-05 | FFT
3年ぶりの更新です。ひさびさにやってますFFT。またいろいろとき記事を加えようと思います。

リオファネス城屋上にて。やっぱここはカチュ・バレッタ盗みたいよなぁ。(盗んでも使う予定ないし、完全に自己満足のためだよね・・・)

しかし!

そもそも最初にラファが勝手に突っ込んで死んじゃうじゃないですか。あれ、どーにかならんのかと。悩める人はかなり多いでしょうね。

前回の記事ではそこらへんとばしてたんで、今回はラファをつっこませないやりかたをメモしておきます。



小ネタその1 ~ラファをつっこませずにおとなしくさせる方法~

やりかたは簡単。

ラムザのスピードを9以上にすること。(8だとラファのほうが早く動いてつっこんでしまう。今回のラムザは見習い戦士でスピード7だったんでグリーンベレーとエルメスの靴をつけて9にしてみた。)

そして、ラムザの最初のターンにラファに回復アイテムを投げるっ!(エクスポーションがべスト)
その後は動かないで待機にすると、次にラファの最初のターンがきて、HP満タンなラファがこちらの陣営に下がってきておとなしく真言してます。(ラムザは移動しても同じ結果になるかは不明)

これが3回くらい成功したんで、どうやら「HP回復してあげるとつっこまない」っていうのは断言できそう。
※こちらの陣営のほうにちゃんと「ラファが逃げてくる用のマス」を空けておくことも大事。


小ネタその2  ~不変不動でレディをドンアクにするのだ!~

 
 最初の陣営で5マスあるうち、奥から2番目にキャラを置くと、セリア・レディと同じ横列になります。
 まずはそこのマスに「陰陽術」をつけた子を設置。「不変不動」(ドンアクにする魔法)がぎりぎりレディに届くので、最初のターンに使うといいです。(セリアはバレッタにより無効。)
相性よかったのか、成功率は100%でした。相性悪くなければかなりの確率で最初にドンアクにできるってことだ。これをなんとか駆使していけたらいいねー。
 ちなみに時魔法で弱体化するにしても、最初のこの「奥から2番目」に設置することで最初のターンに簡単にセットできて◎
位置取りは大事だー。ラムザと同じく、スピードを9にしておくことも忘れずに。じゃないと先に動かれてしまって届かなくなってしまう。



小ネタその3 ~眠らせたら起こしにきたぁぁ~

前回の記事で、「ダーラボンのまね」でおねむにするとほかのやつは起こしにいかないと書いてたけど、嘘でした!

今回セリアを眠らせたところ、ドンアクになって遠くに逃げてたレディが、ドンアクがきれるとすぐにセリアが寝ているマスに「アルテマ」を設置して起こしにかかりました。このときレディはあまりにも遠くてこちらの他のキャラを狙えなかったため、しょうがなく起こしにでたのかなと推測できます。おそらく「こちらを攻撃する」ことができないときに限り、仲間を起こそうとするのではないか。


小ネタその4 ~エルムドアさんが経費削減にでたぁっの巻~

いっつも村正を引き出して90くらいの範囲ダメを与えてくるエルムドアさん。
逆に「その程度だろう」と思っていると、いきなり通常攻撃してきて100以上のダメをずしゃっと与えてくることもあって、ワンパターンじゃないんですよねぇ。

そんなエルムドアさん。「引き出す」に使う刀、ブレイクしてるしだいぶ金かけてるなぁ・・と思ってたら・・・
こちらのHPが50くらい?の子が二人いるときに、いつもより低級の技を使ってきました。(「阿修羅」か「虎鉄」?)見事に二人とも死亡。
そのあとは普通にいつもの村正を引き出してたんで、もしかすると、「そんな瀕死なおまえらにはこれで十分だろう」と言わんとばかりに、安い刀の技を使ったのかー。強い技ばっか乱用するんじゃなくて、ちゃんと状況に応じて経費抑えてくる庶民派だったんですねぇ。