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弧状列島,品証,コロナで刺さった任天堂カルチャースイッチがPS4を圧倒している理由₌三方良し

2020-05-30 17:24:05 | 連絡
<「子どもが安心してプレイできるよう、長年かけてユニバーサルなイメージを作り上げてきたことが、臨時休校に手を焼く保護者の理解を得たのでしょう。保護者のゲームに対する印象も、子どもたちが家でおとなしく遊んでくれるという点で、よりポジティブなものに変わりつつあります」
=認知症やうつ病予防=に適するか>
<競合他社のプレステの主力ソフトにはリアルな銃で殺し合うゲーム=非社会的勢力応援団=とみられるか>

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コロナ禍に見舞われた4月から、「Nintendo Switch」(以下、スイッチ)のソフトが、飛ぶ鳥を落とす勢いで売れている。ゲーム情報誌『ファミ通』の週間ランキング(集計期間=4月13〜19日)では、トップ30のうち23本を任天堂のソフトが占めた。同ランキングによると、「あつまれ どうぶつの森(以下、あつ森)」の推定販売本数は28万6586本。2位のPS4用ソフト「ファイナルファンタジーVII リメイク」(7万652本)も決して低い数字ではないが、実に4倍以上の差が開いている。単に「あつ森」だけがブームになったわけではない。ここ最近のスイッチがPS4に大きく水をあけた背景には、今の「世相」も大きく影響していそうだ。識者への取材を基にその理由を探った。
スイッチが急速に勢いを伸ばしたのは、日本がコロナ禍に陥った後のことだ。
『ファミ通』によると、1週間あたりのスイッチの本体販売台数(4月20〜26日)は、10万7104台(スイッチLite含む)。前年同期の売り上げは4万2108台だから、6万台以上も増加した。同じく巣ごもりの恩恵を受けたPS4も、前年同期と比べ1万8889台増えて3万3056台と伸びてはいるが、販売台数の比較でみればスイッチとはかなりの開きがある。
 その点、任天堂は『マリオパーティー』をはじめ、初心者や子どもを交えて遊べるような「敷居の低さ」を重視してきた。家族や友人と気軽に楽しめるソフトを充実させてきたことはライトユーザーを取り込む上で大きな強みとなった。

 一方のPS4は、年齢層の高いコアな男性ゲーマーを中心に支持を集めている。『DARK SOULS』シリーズに代表されるように、スイッチと比べるとユーザーは高度なアクション性を求める傾向が強い。

「こうした操作性の高いゲームは、新規ユーザーにとって手が伸びづらい。結果的に、コロナ禍で生まれたライトユーザーや新規ユーザーは任天堂に流れていきました。(ステイホームで)時間を持て余した人たちにとって手を出しやすいソフトが、スイッチでは『目の前にあった』のに比べ、PS4では見つけにくかったということでしょう」(同前) 
さやわか氏は、特に『あつ森』のデザイン性の高さを指摘する。

「(あつ森は)着せ替えやインテリアなど、ファッショナブルな要素が女性の間で人気を博しています。『こういう服かわいいよね』と、インスタで映える写真をあげる感覚でSNS上でカジュアルに発信することができます。一方のPS4では、リアルなデーモンを狙撃する『DOOM Eternal』が象徴するように、デザイン的に女性受けするものは多くはありません」

 任天堂が取り込んだライトユーザーの中には、臨時休校によってステイホームを強いられていた子供たちも含まれる。一日中家にいて暇を持てあます子どもに苦慮した親が、子どもにゲーム機を買い与えるケースも多かったと思われるが、「何を買うか」は親の印象によって大きく左右される。

「任天堂のソフトは、保護者の理解を得やすいような配慮が見られます」 
「リアルさを追求したプレステでは、ゲーム内で血が流れるソフトが多数ありますが、ニンテンドーのソフトで血の流れる描写は見たことがありません。また、プレステの主力ソフトにはリアルな銃で殺し合うゲーム=非社会的勢力応援団=も多くみられますが、任天堂のソフトは銃の描写を忌避する傾向が強い」
「子どもが安心してプレイできるよう、長年かけてユニバーサルなイメージを作り上げてきたことが、臨時休校に手を焼く保護者の理解を得たのでしょう。保護者のゲームに対する印象も、子どもたちが家でおとなしく遊んでくれるという点で、よりポジティブなものに変わりつつあります」(同前)

 かつてはゲーム依存症を「ゲーム障害」として疾病認定していた世界保健機関(WHO)も、コロナ禍を機に態度が一転。ゲームの利用が若者の外出自粛に有効とし、3月末からはゲーム事業者と手を組んで
「#PlayApartTogether」というゲーム推奨のキャンペーンを始めている。
「コロナを通じて変わったのはゲームではなく、われわれ人間の(ゲームに対する)見方、認識なのだと思います」(同前)
スイッチが多くの人に受け入れられた背景には、ゲームをポジティブにとらえるようになった世間の意識変化も関係しているのかもしれない。(AERAdot.編集部・飯塚大和)



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