他のレーンをプレイする重要性
ダイヤモンド4になりました(
はい。画像の通りダイヤモンド4になりました。
嘘です。各divisonが4つ区切りになったので勝手に昇格しただけです。
多分来年はダイヤモンドにはなれないと思うので記念にあげておきます。
普段プレイしないレーンをプレイする事
普段Rankをメインでプレイする人は特にそうだと思いますが、このゲームは基本的に1レーンまたは2レーンくらい行けるレーンがあれば十分Rankを上げることが出来ます。
事実私もTopやjungleを主にプレイし、adcやMidは殆どプレイしません。
下手だから嫌いなのか、嫌いだから下手なのかは言わないでおきます。(-_-)
ですが最近ノーマルですがadcやmidをプレイすることがあります。
レーン戦で学ぶことも多いのですが、中盤のローテーションや集団戦での立ち位置など
かなり学ぶことが多かったです。
これもまた学び
普段Topやjungleをしていると、イニシエートの事を考えたりする時間が非常に多く
adcやmidがどのようなことを求めているのか、あまり意識できません。
いざ自分がmidやadcになると、ここにtankがいてほしいなと思う場面や、この位置には行けないな
と思うことが非常に多く、自分の立ち位置を見直す良い機会になっています。
jungleなどは特にやらないと分からない事も多いと思いますので、苦手としている方はノーマルなどで
プレイしてみては如何でしょうか。
jungle解説もする。。。かも?
jungleの解説も書きたいのですが、正直私レベルのjungleの解説が需要があるのか甚だ疑問ではあります。
はちゃめちゃさんやsyaruruさんなど高レートの方たちが動画を出していますので、それらを見ると非常に勉強になることが多いです。
最近のLOL界隈
常に祭りが起きているイメージで、正直何が何やら追い切れていませんが
高レートの方々の動画やブログなどは参考になることが多く、続けてほしいので叩いてる人たちは辞めてほしいなと思うこの頃です。
正直レートも高くないですし、LOLのフレンドも殆どいませんので、誰がどうなろうとあまり関係ないです。
しかし将来的にLOLパートナーになれたらなーと思いながら活動してるので、公式にパートナーになっている方々の不祥事などは個人的にモチベーションが下がるな~と思いながら見ています。
結局は知り合いなどのコネが無いとなれないんでしょうかね。
もちろん現在ブログはパートナーの要項に入っていませんし、選考基準にはならないそうです。(RiotJPに確認済みです。)
平和が一番!ラブアンドピース! 中井さーん!
How to play Urgot編 part2 [解説]
集団戦での立ち回り
敵の奥に入りすぎるよりは、味方と敵tankの間に常に体を入れ続けるイメージで立ち回りましょう。tankでもHP25%以下になれば処刑出来ますし、
黒斧で敵のARをドンドン削って行きたいですね。
奥に入ってきた敵Championを引き剥がすようにEを当ててあげれば、後は味方と倒すだけですね!
ガーゴルイストーンプレートを積めば硬くなり、
弱点の足の遅さもライチャスグローリーでカバー出来ます。
ですがあまり奥まで1人で入り過ぎても、溶かされてしまいます。
まずはUltで人数差を作り、処刑の際のFleeを当たる事を意識しましょう。
ビルド
スタートアイテムはコラプトポーション、ドランシールド、カル
から選択します。
大体の場合はドラシかコラプトですね。
Wが通常扱いなのでカルの効果はUrgotにかなり恩恵があるはずです。(違ったらごめんね)
First recallは出来れば1250G貯めてファージを購入しましょう。
レーン戦が苦しくなければそのままに直行してください。
対面がAPなら、ADなら にいきましょう。
上記アイテム経由後黒斧に向かいます。
その後は防具アイテムを積めばいいです。ADを伸ばさずともダメージは十分出ますので、生存能力を少しでも高めましょう。
フルビルドはこんなイメージですが、あまりレイトゲームになると苦しいです。
中盤あたりでゲームを決め切りましょう。
Tips
W発動時について
通常攻撃扱いなので敵が置いたワードをすぐ壊すことが出来ます。
目の前でワード置かれたら殴ってやりましょう。逆に対面がUrgotの場合、ロックオンされてなければワードを置くのも良いかもしれませんね。(主に痛いのはPassiveですが)
スクライヤーブルームやブラストコーンも発動してしまうので注意しましょう。
意図しないタイミングでブラストコーンで…なんて悲しいことは見たくありませんからね。
Eのblinkについて
詠唱さえしてしまえば必ず発動するので、スタンやスネアを受けながら移動しましょう。
クインのEに合わせて引き寄せるなど案外馬鹿にできない強さがあるスキルです。
E+Flashは集団戦での非常に強力な武器になります。
コツは詠唱中の一瞬止まる動作中にFlashを発動しておくことですね。
Ultについて
効果時間終了時に25%以下ならもちろん自動で発動してくれますが、Ultの効果時間中なら一瞬25%以下になるだけで処刑する事が出来ます。
敵に当てたらRボタンを16連打しましょう。
ちなみに敵を鎖で引っ張りながら砂時計やストップウォッチを発動しても処刑出来ますので、意識すると確実に処刑出来るかもしれませんね。
以上、参考になれば幸いです。
How to play Urgot編 [解説]
お久しぶりです。
とりあえず何か書かなければなんて思ったので、前にリクエストをもらったUrgotについて
書いていきたいと思います。
ルーンの変更が来てからあまり触れていませんが、許して...許して...
ルーンとステータス
ルーンは解放の魔導書 サブパスに不滅を入れています。ステータスはAD,AR,healthを選択。
以下何となくのルーン解説
解放の魔導書はUrgotに非常に相性が良いです。
お互いにを使用した後、を持てばまずレーンで
負けることはありません。強気に攻めましょう。
Urgotに相性の良いサモスぺはこちら。
ハイ。大体全部合いますので最強です。
ミニオン吸収装置
正直これは若干使い方分かりません(Bronze5並感)
取り合えず戦闘中にシージミニオン吸収したり、range相手に取れないCSを少しでも減らすために使いましょう。
シールドバッシュ
UrgotのWのクールタイム長いのでどうかな~と思ってたのですが
普通に強くて相性良いですね。
若干のステータスのbuffもですが、通常攻撃に追加ダメージが乗ります。
UrgotのW中の攻撃は通常攻撃扱いですので、細かい攻撃一発一発に追加ダメージが乗りますので、
非常に相性が良いルーンとなります。
(試してないので実際は弱いかも)
→どうも発動後1発目に乗るだけなので相性はそんなに良くないみたいです。
レーンで有利を取れそうなら打ち壊し、それ以外なら下の段から選択した方が良さそうですね
ステータスは対面がAPならMRを取ってもよいと思います。
Passiveが割合ダメージですので、そこまで無理やり
ADを取りに行く必要はないと思います。
各スキル解説
Passive:エコーフレイム(Echoing Flames)
AA時に同一方向の脚から炎が放射され、扇形60°の範囲内の敵ユニットに物理DMを与え、その脚はCDに入る。5秒以内に同一の対象に連続して炎を当てると、与えるDMが10%(最大30%)減少する。Lv1/6/9/11/13/16で基本DM、Lv1/6/9/11/13で対象の最大HPへの割合DMが増加し、CDが減少する。
物理DM: [AD × 40/50/65/80/90/100%] + [対象の最大HP × 2/3/4/6/8%]
序盤はCDが長いですが、ミニオンプッシュにも使えますので意識しましょう。
後半は連発が可能になるので、火力は非常に高くなります。
Q:コラプトシェル(Corrosive Charge)
指定地点に榴弾を発射し、0.6秒後に範囲内の敵ユニットに物理DMとSlow(1s)を与える。
物理DM: 25/70/115/160/205 + [AD × 70%]
Slow: 45/50/55/60/65% 効果範囲:
Cost: 50MN CD: 12/11/10/9/8s Range: 800
1秒スロウが付き、そこそこの射程の長さがあるメインスキル。
敵がCSを取る瞬間に叩き込んでやろう。
W:パージ(Purge)
Passive: このスキル以外のスキルが敵チャンピオンに当たった場合、対象をロックオン(5s)する。
Active: 全対象のロックオン効果時間を更新し、DMを軽減するシールド(4s)を獲得し、ロックオンした敵チャンピオンを優先的に、最も近い敵ユニットに対して自動でAAを行う。効果中はエコーフレイム(P)が有効で、ASが3に固定されチャンピオン以外のユニットをすり抜けるようになるが、このスキル以外でのAAが不可能になりOn-Hit Effectsの効果が減少(33%)しCriticalは発生しない。また自動AA中はMSが125減少するが、受けたSlowの効果を低減(40%)する。スキル発動から0.5秒後に再使用可能になり、再使用するとシールドを除く効果が解除される。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。
シールド耐久値: 60/90/120/150/180 + [増加HP × 30%]
AA物理DM(1Hit毎): 12 + [AD × 20/24/28/32/36%] ※敵ミニオンに対する下限は50DM 効果範囲: 425
Cost: 45/50/55/60/65MN CD: 13/12/11/10/9s Range: 490
殴り合いの時に発動するだけでダメージ交換負けないようになりますので、
あまり気軽に使わない方が良いです。
QやEを当てると通常攻撃の対象が相手championになりますので、QやEを当ててからWを押してダメージ交換を行いましょう。
E:ディスデイン(Disdain)
0.25秒後、指定方向にダッシュし、接触した全敵ユニットに物理DMとKnock Asideを与える。敵チャンピオンに衝突した場合は停止し、同様の物理DMとStun(0.75s)を与え後方にPullする。
物理DM: 60/100/140/180/220 + [AD × 50%]
Cost: 50MN CD: 16/15/14/13/12s Range: 475
若干予備動作があるので当てるのが難しいですが、集団戦でcarryにあてた際はほぼ確定キルになります。
入力と同時にダッシュ判定になるので、詠唱中にCCを食らってもそのままBlinkできます。
E+Flashは非常に強力なので、練習しましょう。
R:デスグラインダー(Fear Beyond Death)
Passive: 現在HPが25%以下の敵チャンピオンにマークを付与する。
Active: 敵チャンピオンにのみ当たるヘクスドリル・ビーコンを発射し、最初に当たった対象に物理DMとSlow(4s)を付与する。Slow効果は対象の減少HP率1%毎に1%(最大75%)増加する。また、使用後にこのスキルは慈悲(Mercy)へと変化し、効果中に対象の現在HPが25%以下になった場合再使用可能になる。効果終了時に対象が同様の状態だった場合、自動的に再使用する。
物理DM: 50/175/300 + [AD × 50%] 弾速: 3200
Cost: 100MN CD: 120/95/70s Range: 1600
慈悲: 対象に対して鎖を射出し、対象指定不可状態でSuppressionを与えつつPullし、対象をキルする。このスキル使用中も移動可能で、キルに成功した場合周囲の敵ユニットにFlee(1.5s)を与える。
Flee効果範囲:
Cost: 無し Range: 無限
HP25%以下を問答無用で処刑する非常に強力なUlt。
HPが減っているほどスロウが重くなるので、ある程度敵のHPを減らしてから使用しましょう。
処刑時の発動するFlee(1.5s)は非常に強力です。敵のど真ん中で処刑するよう意識しましょう。
レーン戦
レベル1でPassiveを使えば容易にPushしてLv2先行することができます。
逆に言えばPassiveのせいで常にレーンをPushしてしまうことになりますので
Gankの危険にさらされることが多くなります。
Eを使うタイミングは敵jungleが見えているときに限定しましょう。
ダメージ交換の際に、Wを発動することを意識するだけで、ある程度レーン戦は楽に行うことができます。
後はLV6まで耐えましょう。LV6でファージを購入してレーンにTPで戻ります。
スペルをに変えればパワースパイクです。
チャンスがあればガンガン仕掛けていきましょう。
基本的には敵がCSを取る瞬間に足元にQを打ちましょう。
キャノンミニオンのタイミングでQを当ててEでひっくり返します。
そのタイミングで敵ミニオンにミニオン吸収装置を使用してダメージ交換をします。
Passiveを常に意識しながらレーン戦を行うことが重要になります。
レベルが上がればPassiveの回転率が良くなりWaveClear、ダメージ交換ともに優秀になります。
以上、本当に基礎的な知識ですが解説になります。
明日には集団戦の動き方とビルドの進め方。
可能ならばE+Flashの参考動画などを載せたいと思っています。
ではまた。
Topレーンおすすめワードポジション!
おすすめワードポジションと置き方
おはようございます。
今回はTopをやるときに少し意識するだけで、大きく違いのあるワードポジションを解説していきます。
レーンからriverへワードを置く方法。
まずは画像をご覧ください。
この位置からなら体を川側に寄せることなく、bushにワードを置くことができます。
レーンを押されていたり、jungleがいそうな場合に使用してください。
逆に敵がここでジーっとしてたら置いてるかもしれません。
青バフ周辺のおすすめポジション
まず適当に置いた場合。
ここだと青バフしか見えません。
でもこちらの置き方なら。。。?
グロンプと青バフをどちらも確認することができます。
まとめ
このように少し工夫するだけで、視界を得られる範囲は大きく変わります。
今後も需要があればこのような記事を上げていきたいと思います。
TOPでブランブルベストを積むタイミング?
おはようございます。
この記事では案外積む機会の多いブランブルベストをいつ積むかの話です。
基本的な性能について確認します。
Armor +35
UNIQUE Passive - 棘(Thorns):
通常攻撃を受けると、攻撃者に3 + [増加AR × 10%]の魔法DMと重傷(1s)を付与する。
基本的にサステイン持ちやファイター相手に積むことが多いです。
ではレーン戦のどのタイミングで積むかですが、ここで一つ注意することがあります。
このアイテムを積んでもヘルスは「1」も増えないということです。
TopではhealthとAR,MRのバランスが重要ですので、最初のrecallで買うのはあまりお勧めしません。
例えばこちらダリウス
対面はナサスだと仮定します。
ファーストrecallもしくはセカンドrecallでファージを購入したとします。
この時点で体力+200 攻撃力+15 自動効果でMSも上がります。
一番のおすすめはこの後のrecallでブランブルベストを購入することです。
healthとARとの割合が丁度よくお互いレベル6~8になって殴り合う時間に入っているからです。
その後はブラッククリーバーorトリニティフォース完成後
お好きなビルドに向かってください。
個人的にTopでエクスキューショナー・コーリングを買うのはおすすめしません。
ビルドが遅れる上に体が柔らかくなり、集団戦での立ち回りが難しくなります。
派生アイテムも一つしかないので、そもそもビルドの幅も狭まります。
参考になるか分かりませんが、回復阻害アイテムを積む際の参考にしてみてください。
(画像入りのブログ書いてみたかっただけなんて言えない)
championのプールを増やす話
おはようございます。
私は主にTopとjungleをメインでRankを回しますが、特にこのchampionを好んで使用する!
ということはありません。
まぁ俗に言うOTP(ワントリックポニー)ではないということです。
これが良いことなのか、悪いことなのか正直よく分かりませんが、
低いレートからある程度高いレートへと上げたい場合は、ある程度同じchampionを使い続けた方がいいと思います。
LOLは各対面によって必要な知識がありますが、OTPであればそのパターンが絞られてくるので覚えることも少なくなります。
必要な知識が少なくて済むのであれば後は細かいミクロや、ゲーム自体の理解度を深めるだけでいいので、ランクを上げるのも楽なのではないでしょうか。
では何故私がOTPではないのか、その理由ですが単純にメタに沿ったchampionを使う方が楽だからです。
勿論何故強いのか、どの行動やビルドが強いのか理解する必要がありますが、やはりそのPatch毎に明らかにOPであるchampionは存在します。
それらのchampionを使用する事で、より有利にレーン戦,集団戦を進める事が出来ます。
また様々なchampionを使用する事で、様々なchampionの経験を積む事が出来ます。
それにより、対面にされて辛かったことを、実行する事でレーン戦に勝つ事が出来ます。
1つのchampionを使い続けるより遥かに時間と労力をを使うかもしれません。
しかし最近はchampionのリワークなども多く、OTPには若干のリスクがあると考えています。
色々なchampionを触るのは凄く楽しいので、今のオフシーズの内に色々触ってみてはいかがでしょうか。
その助けとなれるよう、今後は私が使用しているchampionの解説や使い方など記事にしていきますので、読んで頂ければ嬉しいです。