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【EXVS2】2020/2/13アップデート 修正機体レポート【エクバ2】

どうも、もみ男です。

 

中々時間が取れなくて全機体触るのが遅くなりましたが、いつも通り触ってきた感想と今後の期待を込めて評価なりをしていきたいと思います。 

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 修正機体

f:id:lionmomio:20200210172345j:plainペーネロペー

ペーネロペー

  • メイン射撃:連動ミサイルの誘導性能向上
  • サブ射撃:誘導性能向上
  • レバーN特殊射撃:銃口補正向上
  • レバー横特殊射撃:ダメージ増加(中央195→210、左右143→152)
  • N格闘:追従性能、発生速度、テンポ向上。初段から前派生、後派生追加。
  • 横格闘:追従性能、発生速度、テンポ向上。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。1、2段目から前派生、後派生追加。
  • BD格闘:発生向上
  • 格闘前格闘派生:テンポ向上。ヒット数変更(2hit→1hit)、ダメージと補正の調整(N格闘2段目から派生した場合179→180)
  • 格闘前格闘派生射撃派生:移動量増加、カメラ角度調整。
  • 格闘後格闘派生:テンポ向上、最終段ダウン値増加、ダメージ増加(N格闘2段目から派生した場合253→261)

【オデュッセオウス】

  • サブ射撃:銃口補正向上
  • 特殊格闘:リロード短縮(-4秒)
  • 前格闘:後格闘へのキャンセルルート追加
  • 後格闘:テンポ向上、最終段から特殊射撃へのキャンセルルート追加。
  • 格闘後格闘派生:従来の後格キャンセルから、ダメージとダウン値が変更された後格闘派生が出るように変更。

一番大きな修正だったのはメインの連動ミサイルの修正とオデュッセウスの特殊格闘のリロード短縮でしょうか。直接的な強さは確かに上がりましたが、やはりオデュッセウスになってしまう部分をどうカバーするかがキーになるので、地の強さをプレイヤー性能でさらに引き出せるようになりました。

 

f:id:lionmomio:20200210172746j:plainダブルオークアンタフルセイバー

  • 機動力:向上
  • 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)、誘導強化。一発ごとに銃口補正がかかり直すように。
  • サブ射撃:リロード短縮(5秒→4.5秒)、誘導強化、判定拡大。
  • レバーN特殊射撃:銃口補正向上、見た目拡大、判定調整。
  • レバー入れ特殊射撃:銃口補正向上
  • 前特殊格闘:追従性能向上
  • 格闘特殊射撃派生からの横特殊格闘:BG消費削除
  • 覚醒技:最終段のヒット数変更(8hit→9hit)、ダメージと補正値、ダウン値調整。(E覚醒中268→260)

機動力上昇は目で見てわかるかなといったところですが、射撃CSの強化とサブの判定拡大がいい感じに後押ししているような感じでした。環境に食い込むかどうかといったらそこまでの強さはなさそうですが、上位陣にも十分戦っている強さはもっているレベルになったかなと思います。

 

f:id:lionmomio:20200210173208j:plainインフィニットジャスティス

  • ロックオン距離延長
  • 射撃CS:銃口補正、誘導向上
  • サブ:技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整、発射時に反動がかかるように。メインへのキャンセルルートを追加。リロード形式変更
  • 特射:後格闘へのキャンセルルートを追加
  • 特格(共通):リロード-1秒(13秒→12秒)
  • レバー入れ特格:ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。(ダウン→半回転ダウン、ダウン値4.5→1.4?)。ダメージ低下(138→111)。ビーム部分の弾速を調整
  • N格闘(ブメ有無両方)、前格闘:最終段から後格闘のキャンセルルート追加
  • 横格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加
  • 後格闘:特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加
  • 格闘特殊射撃派生:テンポ向上、技後の移動量の増加。切り抜け後も変形の速度を維持するように
  • 変形時機動力上昇
  • 変形メイン:弾速、誘導性能向上。弾を大きく。強よろけに。ダウン値3
  • 変形チャージ射撃:銃口補正、誘導性能向上
  • 変形サブ:技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。ブーストゲージの消費量を調整しました。技後に後方に移動するようにしました。
○不具合の調整
  • ジャンプ時の挙動:背中のファトゥム-01の挙動を修正
  • 後格闘:特定の状況で、他の武装へのキャンセルができなかった不具合を修正。特定の状況で、機体の向きが不自然な状態になってしまう不具合を修正。
  • 格闘特殊格闘派生:特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。

一番よかったのはサブメインキャンセルの追加ですかね。ただ、リフターを飛ばすと機動力が落ちてしまうため降りテクとデメリットと相まっていい感じの調整なのではないかなと思います。

変形周りが強化されましたが少し研究する時間が欲しいかなといったところ。変形を駆使するというよりはアクセントととして使う感じの調整のようです。

 

f:id:lionmomio:20200210173633j:plainジオング

  • 機動力上昇
  • 射撃CS:誘導性能の向上
  • サブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:130→141)
  • レバー後入れサブ射撃:射程距離延長。発動時に慣性が乗るように。
  • 特殊格闘:有線式アームの誘導性能向上。ビームの弾速向上。有線式アームの回収速度向上。前格闘へのキャンセルルートを追加。
  • バーストアタック:発生の向上。
  • 前格闘:特定の状況で落下速度が遅くなってしまう不具合の修正。

後サブの射程は確かに伸びているように確認できますが、残念ながら全盛期のような強さには届かない感じに収まっています。ジオング使いの方々がこれからどれくらい新しい強さを見出せるかで評価が変わりそうです。

 

f:id:lionmomio:20200210173926j:plainドラゴンガンダム

  • サブ射撃:地上使用時に接地するよう変更。ヒット時のスタン時間微延長。
  • 特殊射撃:リロード減少(-1秒)
    • N特殊射撃:弾速強化
    • レバー入れ特殊射撃:誘導強化
  • N特殊格闘:射撃バリア追加、ダメージ変更(ダメージ179→214)、伸び・発生大幅低下、特定時のキャンセルバグを修正。
  • レバー特殊格闘:1段目のヒット挙動変更
  • 横格闘:追従性能向上、射撃派生、特殊格闘へのキャンセルルート追加。
  • 後格闘:受け身不可ダウンに変更。
  • BD格闘:追従性能向上、発生向上、最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。
  • N・横格闘前派生:特定状況でのスカリを修正。
  • N・横格闘射撃派生:後格闘へのキャンセルルート追加。
  • バーストアタック:特定状況でヒットしない不具合を修正。
  • レバー後バーストアタック:追従性能大幅向上、ヒット・ロックオン外時の挙動変更。

普段使用していないこともあって使っては見ましたが露骨な追加部分は意外はなかなかに判断できない感じ。残念ながら対面にも使用者が来なかったため、もし強さの真価が発揮されることがあるとすれば使い手達のアップデート後の熟練後が上がった後かもしれません。

 

f:id:lionmomio:20200210174352j:plainガンダムF91

【共通】
  • 機動力上昇
  • 射撃CSが敵機に誘導を切られるまでは敵機を狙い続けるように変更、誘導性能上昇。
  • 格闘CSの技後の硬直時間短縮、レバーNで出した場合の挙動を変更し、技発動前の移動速度を引き継がないように変更。
  • N特殊射撃の照準性能上昇、敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更。
  • レバー入れ特殊射撃の攻撃内容を格闘1段から2段に変更、合わせて誘導性能を再調整。
  • BD格闘の追従性能上昇、発生向上。
【M.E.P.E.時】
  • 射撃CSから特殊格闘へのキャンセルルート追加。
  • 特殊格闘の追従性能を上げ攻撃判定を拡大、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。

 MEPE時の特殊格闘が目に見えて当てやすくなりました。ダメージも伸ばせるためMEPE時は積極的に狙っていきたい感じの仕上がり。確かに強くはなりましたが、現2000コスト環境下だと開幕からMEPEが欲しくなりますね。

 

f:id:lionmomio:20200210174729j:plainアストレイゴールドフレーム天ミナ

  • 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加
  • 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。
  • 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。
  • 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。
  • 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。
  • BD格闘の攻撃判定調整。

耐久が低くなって以外は、正直あんまり変わらないかなといった感じ。気持ちBD格闘は当たりづらくなった感じでした。まだまだやれると思います。

 

f:id:lionmomio:20200210174731j:plainフォビドゥンガンダム

  • メイン射撃:リロード時間+0.5秒
  • レバー入れ特殊射撃:銃口補正低下。補正悪化(-15%)→(-20%)
  • 格闘CS:誘導低下。ダメージ低下(80)→(70)

 フォビドゥンも下方組ですが、そこまで大きく変わってはいないように感じました。補正値などの数字は確かに変わってますが、まだ2000コストの環境では生きていけるような感じになっています。

 

全体のバランスとしては大きな順序の入れ替えは今回も置きそうにないかなといったところ。しかし、時間が経ってヤークトアルケーが評価されてきたこともあって対抗できる機体に評価が上がりつつあるように感じますね。

 

 

 

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