シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】シープスピリット アンリミテッド評価!

※画像拡大でクリックを表示してください。。

f:id:otomegirl:20191017095757j:plain

アンリミ感☆☆☆(自然系)

分解禁止令☆☆☆()

ぶっ壊れ度☆☆☆(ラストワードのおまけつきが腹立たしい!)f:id:otomegirl:20190913000818j:plain散々見てきたナテラを加える系。

本来昔だったらこの手のカードは「2/1」とか「1/2」とかあるいは「3/1」なんかにして個性を出したものですが…今となっては手抜き丸出しの2/2統一。面白みの欠片も無い。

ニュートラルの案内人は良いとして、自然派において○○のクラスが強くなりすぎてる感がある時、作り手が作ってる事前の段階で感じる何かがあれば、ナテラの始動となるこの手のカードに強弱をつけることで差を生み出し(ここで云うのは差を埋める、薄める)、つけ入るスキを演出できるんだよね。極端な話、コスト2で1/1にしてしまう、とか。

逆に例えば○○クラスの自然派は超弱いけどナテラを加えるあのカードの動きは強いよね…とか。つまりコスト2で3/3、ナテラを加える、このフォロワーはリーダーを攻撃できない、とか。ウィッチの「アース」なんかはこれにぴったり当てはまる大地の広大さと粘り強く頑丈でおおらかなイメージとで2で3/3、リーダーは攻撃できないが巨大な壁として立ちはだかることで場の処理を担当してライリーまでの時間稼ぎに活躍する…とか。

こーゆー差異づくりがいちいちいちいち出来ていない。

作り手側の作り込みの甘さでありユーザー視点からすると「浅いゲーム」と見られてしまうのはキラキラ輝くレジェンドよりもこういった地味だがベースを敷く味わい深い(はずの)ブロンズカードにこそあるものだ。