きえるの気まぐれブログ

気が向いた記事書いてます

ver5.4環境 デルメゼⅢの各構成を解説してみた

 

どうもこんにちは、きえるです。

 

最近youtubeで動画投稿を始めたりなどで、めっきりブログを更新することはなくなったのですが、なんか久しぶりにブログ書くか~って気分になったので記事を書いていきたいと思います。

 

というわけで今回やっていくのは、邪蒼鎧デルメゼⅢの構成についてです。

 

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このボス一応テンプレと呼ばれている構成は、まもまも武道構成なのですが、最近巷ではまもまもレン道が流行っていたり、他にもまもまも道賢などのヒーラー入り構成もあったりと、多種多様な構成でチャレンジが行われています。

 

ただ戦闘をあまりやらない人からすると、結局どの構成がいいの?と思うかもしれません。

 

なのでこの記事では僕の目線にはなってしまうのですが、各構成の強さを五段階で評価しつつ、メリットデメリットなどを語っていければなと思います。

 

そんなわけで、さっそくやっていきましょう。

 

まもまも武道構成 評価:5

 

言わずと知れたテンプレ構成ですね。

前3構成と言われたりもします。

 

戦法を簡単に説明すると、この構成でのまもの使いは前まもと呼ばれる役割とサポまもと呼ばれる役割につきます。

 

基本的に、道具使いとリンクをした方のまもの使いが前まもと呼ばれる役割を担い、壁の中核を担いながらひたすら殴る。

武闘家とリンクした方のまもの使いがサポまもと呼ばれる役割を担い、基本的に壁が成立する位置で待機して道具のしずく補助などを行い、殴れる時は自身も攻撃に参加するといった感じです。

 

また武闘家は火力要因として採用されています。

道具使いは基本的にしずくや霊薬でHPとMPを回復しつつ、ガジェやレボルなどで火力補助、リムーバーなどでデバフを解除する役割を担います。

 

この構成の何が強いかというと、シンプルに火力が高いということですね。

火力が高いから多少崩れても余裕で火力が足りますし、武闘家はまもよりも火力が出るだけでなく、技の硬直の少なさや離れていても火力を出せる特性上、他の構成よりも火力が安定しやすいです。

 

デメリットとしてはやはりしずくの消費が多いことと、前3構成であることから他の構成と比べると多少巻き込みなどの事故が多いことですかね。

 

ただ戦法としてはかなり完成されてますし、現状存在する構成の中で最も強い構成だと思います。テンプレとなってるだけはあるって感じですね。

 

個人的にも勝ち目的でデルメゼ行くだけならこの構成が一番オススメです。

 

まもまもレン道構成 評価:4

 

最近流行りのレンジャー構成ですね。

武闘家の枠をレンジャーに変えたものとなっています。

 

武道構成との違いをあげると、まずレンジャーのまもりの霧によってブレスのダメージを無効化することが出来る点。そしてレンジャー自身が、サマーソルトクロ―、ケルベロスロンド、レボルスライサーと三種類のシナジーを持っている点があげられます。

 

ちなみに武道構成でのまもの使いは、前まもとサポまもの二種類に役割が別れていましたが、この構成では特にないですね。サポまもが行っていたしずく補助などはレンジャーの仕事になっております。

 

メリットとしては役割が武道構成よりもはっきりしているため事故が少ないこと。

レンジャー自身がレボを3つ持っているのでバーストを合わせやすいこと。ブレスを霧で無効化できるので滅却を意識しなくてもいいことがあげられますね。(これのおかげで武道構成よりはしずく消費抑えられます)

 

また、まもりの霧の上位技である紅蓮蝶の霧の存在で、バイキの更新がより簡単に行うこともできます。

 

じゃあ果たして武道構成よりレン道構成の方が強いのかと聞かれたら、個人的には全然武道構成の方が強いと思います。

 

その理由なんですが、シンプルにレンジャーって武闘家と比べると火力出ないんですよね。(3枚レボで上がる火力期待値こみこみでも流石に厳しい)

いうて全然討伐できるレベルではあるんですけど、わざわざ火力低い構成使わなくてもいいかなって感じがします。

 

後、黄色からデルメゼスタンバーストっていう範囲技撃ってくるんですけど、それ使ったときにレボとか自身についてる弱体効果消えちゃうってのも相性良くないなって思いますね。

 

またAI1とかAI2の通常とかに対して武闘家は普通に一閃させますけど、まもの双竜はさせないので、武闘家構成以上に相手の行動運によって火力が左右される構成でもあります。

(たまにレン道構成の方が火力安定するって聞きますけど、あくまで事故率が低いって意味で火力が安定しているのはどちらかというなら武闘家の方だと思ってます)

 

まあまもりの霧とかもあるんですけど、球割れて殴れない時とかに別に滅却できるので、まあメリットではあるんだけどめちゃくちゃ強いかって言われたらう~んって感じです。

 

ただ武道構成に比べてまもの使いはシナジー沢山くるし、サポまもみたいに後ろでしずくしないといけないみたいなこともないので、まも的にはこっちの構成の方が新鮮で楽しいっていうのもまあ分かる気はします。

レンジャーもファンが多い職業なので、エンドで使いたいって思う人も多そうです。

 

勝つことだけ考えるなら正直武道構成オススメしますけど、まあレン道構成も弱くないので、デルメゼ始める時に構成で悩んでいる人いたらお好みでいいと思います。

 

まもまも道賢 評価:3

 

5.4アプデが来てクラッシュチェーンという大幅な火力緩和が来た後、世間で徐々に浸透してきたヒーラー入り構成の鉄板ことまもまも道賢構成。

やってることはスコルパイドのそれと同じで、まも二人が前で火力を出し、道具がガジェやレボで火力補助しながら、賢者の回復補助とMP回復、そして範囲被弾時のリカバリーを行い、賢者は雨を回し回復を行うといった戦法。

 

ヒーラー入れるんだったらもうこの構成でいいと思います。

シンプルに完成されてて強い。

 

メリットとしては、やはりヒーラー無し構成よりもしずくの消費量を圧倒的に抑えることが出来る点ですね。メイヴⅤと同じくらいの本数で行けると思います。

 

また黄色になってもずっとまよけひきよせをつけっぱなしにできるのもメリットです。

この構成基本的には常に雨があるので、最大HPの要求ラインが下がるんですよ。たぶんまもは夢幻魔王+すず+セトのゴリラ装備しても大丈夫だと思います。

 

デメリットとしてはもうこれも簡単ですね。

火力が下がることです。

 

ヒーラー無し構成と比べて火力2~3分はロス生まれると思っていいです。

 

後この構成賢者が雨維持するのも中々難しいので、サポまも道具以上に、賢者道具の連携が問われると思います。(いうて道具賢者エアプなので違ってたらごめんなさい)

 

球の割り方も工夫しないと手数落とすし、ジャッジの時雨の有無確認してやいばorファランクスを切らないとダメだったりとか、火力のごり押しが前述した二構成と違って難しいので、如何に崩さないで綺麗に通せるかっていうのが重要ですね。

 

なのでどちらかというと慣れてる人向け構成です。

ただしずくぶっぱに抵抗感がある人は多いし、エンドでヒーラーをやりたいという人はこの構成でやるのをオススメします。

(ちなみにやるなら四人身内で固めてvcオススメです。野良だと前3以上に難しいんじゃないかなぁ)

 

まあこれはこれで面白いと思うので、やったことない人はやってみるのもいいと思います。

 

まもまもレン賢 評価:2

 

レンジャーが流行ると同時にヒーラー入りレン構成として台頭してきたこの構成。

基本は道賢と変わらないですね。道具の枠がレンジャーになっただけです。

 

この構成のメリットは、ガジェの引きなどに依存しないことと、単体の火力だけで言うのであれば道具使いよりも勝っているところです。

また霧もあるので相手のブレスを無効化できるため、雨更新が楽になるっていうところもまあ強いポイントだと思います。

 

デメリットは色々あるんですけど、一番大きいのはレプラ治せないってところですね。

小人になると滅茶苦茶火力が落ちる上に、あれって回復量も落ちるのでしずく投げなきゃダメな場面が増えるんですよ。

 

しずく節約できるのがヒーラー入りの良いところなのに、それのアイデンティティが侵され、尚且つ相手の行動運次第で火力の上振れ下振れが生まれてしまうのがこの構成の弱いところです。

 

またMP回復もポルカひかないとアイテム消費激しいので、その点でもいまいちです。

ゴールド使うだけならいいんですけど、シンプルに中後衛が撒けなくて前衛が自分でMP回復したらそれも火力ロスになってますからね。

 

また球の被弾やスタンの被弾をリムーバーで治せないのも弱いです。

まああれに関しては道具が強いだけなんですけど、ミスが道賢よりも許されないのがレン賢構成って感じですね。(レプラも二人受けしたらきついし)

 

なのでヒーラー入り構成でレン賢やるんだったら道賢でやるのを個人的にはオススメします。

 

まもまも武賢 評価:2

 

ヒーラー入り前3構成。

中衛の代わりに武闘家が入り、武道構成と同じくまもが前まもサポまもに別れる構成ですね。

 

この構成のメリットは、武闘家の特性上相手の攻撃に対しての差し込みが強い。

他のヒーラー入り構成と比べて平均火力が高い。

武闘家タゲレプラを不屈で見ることが出来る、くらいですかね。

 

ただこの構成って、やっぱり回復が厳しい時が他のヒーラー入り構成と比べて多いので、しずくの消費量が多いこと。

他の構成と比べて立ち回りなどが難しいこと。(武道構成より難しそう)

レン賢と同じでレプラに対して弱いことがあげられるので個人的にはイマイチって感じですね。

 

まあ勝てないかって言われたら全然そんなことはないんですけど、これやるんだったら武道構成やるか、ヒーラー入りで道賢構成やればよくない?ってのが正直な感想ですね。

 

まもまも旅賢 評価:1

 

みんな大好き旅芸人を採用した構成です。

中衛枠として旅芸人が採用されています。

 

この構成のメリットは、レプラを滅茶苦茶簡単に治せるということです。

道具使いのリムーバーと比べても、エンドオブシーンは範囲も広いし発生も早いしctもブメなら0秒と無類の強さを発揮します。

これに関してはもうどの職業よりも強いですね。

 

またどんな構成よりもしずくを節約できます。

確か戦闘勢の誰かがこの構成でしずく消費0でデルメゼⅢを倒しているので、心の底からしずく投げるのが嫌いという人はこの構成を極めてみてはいかがでしょうか。

 

デメリットは、まあレプラの処理以外他のどの構成よりも弱いってことですかね。

 

火力は出ないし、ハッスルはしずくでいいし、スタンは治せないしで、もう言ってて悲しくなるくらい地力が低いです。

 

しずく消費0で倒したいという方や、旅芸人でどうしてもデルメゼⅢに勝ちたいという方以外にはあまりおすすめできない構成となっております。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

個人的な所見を述べているだけなので、もしかしたら違う点などあるかもしれませんがそこは目をつむってあげてください><

 

まあ色々言ってますけど、ゲームなので自分がやりたい構成でやるのが一番だと思います。結局楽しいのに越したことはないと思うので。

 

最近全然ブログ更新してなかったけど、久々に文章書くのも楽しかったので、気が向いたらまた記事更新すると思うのでよければまた見に来てください。

 

ではでは。

 


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ver5.2環境 雑に考える海冥主メイヴⅤ道具使い準備編

 

 ***警告***

この記事は僕の知識と主観において書かれています

間違いがあったらこっそりTwitterのDMやブログのコメントなどで教えてくれると嬉しいです

 

どうもこんにちは、きえるです

前回の更新からとてつもなく月日が経ってしまったため覚えてる人がいるかどうか心配です

 

今回は一応現環境最強と呼ばれているボス、海冥主メイヴⅤについての道具使いについて考えていこうと触れていきたいと思います

 

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ただそこまで深く考察しているわけではなく、割とノリで書いているため間違った点などあれば申し訳ないです><(前回のイカ記事よりもたぶん雑です)

 

ということでやっていきましょ~!

 

推奨装備

 

弓:イルミンor緋赤鳥(攻撃or速度、正直防衛産でok)

ブメ:ステラorドラゴンor輝水晶(攻撃or会心or速度、正直防衛産でok)

盾:ブルバックラー(呪文耐性)

防具セット:大怪傑

頭錬金:HP

体上錬金:呪文耐性

体下錬金:幻惑

腕錬金:きようさ

足錬金:すばやさor移動

 

正直武器の錬金はTAでもやるのでないならば何でもいいです。一回触れてみたいな、くらいだったら防衛産でも全然オッケーです。僕のブメは防衛産のステラ速度6です

 

弓の種類について何ですが、イルミンと緋赤鳥どちらも持ってなくて、どっちがいいのかと悩んでいる初心者におすすめするとするなら緋赤鳥の弓ですね。単純に攻撃力が高いっていうのと、ガルドドンなど他のコンテンツでも使いやすいと思うからです。錬金効果は初心者はどちらかというと速度がおすすめです、バフ巻きやすくなるので

 

ブメの種類もあえて初心者におすすめするとするなら、ドラゴンウィングですね。理由はやっぱり早読みがあるとバフが巻きやすいという点です。錬金効果はこちらも呪文速度をおすすめします。やっぱりバフが巻きやすいのはやりやすくなるので

 

足錬金のおすすめは移動速度ですね。理由は引っ張っている時に行動を挟みやすくなるっていうのと、道具使いはピオがあればターンが枯渇するって自体があまりないので異読速度をおすすめします

 

ちなみに何故大怪傑なのかというと、やっぱり必殺が強いので引ける期待値を少しでもあげたいからですね。ガジェット最強!!

 

推奨アクセサリー

顔:死神のピアス(合成特技ダメ、伝承はHPかターン消費)

首:竜のうろこ(合成は攻撃)

指:魔導将軍(合成早読み、伝承は何でも)

胸:アヌビスorセト

ベルト:戦神or豪勇(水系orHP)

札:不思議(HP、攻撃、きようさ)

他:大竜

紋章:ハルファス(あればきようさ)

証:ガナン(合成HP、伝承HPorきようさ)

絆(おすすめは早読み100と後はお好み)

 

胸とベルトで何故HP盛りか、攻撃力盛りかに別れるかというと、それは道具使いの調整が二つあり、どちらの調整にするかで装備が変わってくるためです。それについては後ほど解説します

 

またきようさについてなのですが、何故きようさを盛るのかという疑問についてはレボルスライサーという与えるダメージを与える最強クラスの特技の成功率が、きようさに依存するからです

 

レボの成功率は器用さが1上がるごとに0.1%上がると言われており、その確率を70%まで上げることが出来ます。逆に70%以上にはならないため、きようさを700以上盛っても意味はありません。そのことを頭に留めて、いかに700に近づけるか自分の装備と相談しながら合成効果などを考えるといいと思います

 

スキル

賛否両論だと思うので、参考までに僕のスキルのせときます

 

160:装備時会心率+1%

170:ロストスナイプ+8%

180:さみだれうち+6%

190:攻撃力+10

200:ロストスナイプⅢ

 

ブメ

160:ギガスローⅠ

170:装備時MP+30

180:レボルスライサーⅢ

190:かいしん率+1.5%

200:攻撃力+10

 

160:ちからの盾Ⅰ

170:装備時さいだいMP+30

180:アイギスの守りⅢ

190:装備時しゅびりょく+20

200:瀕死時6%みかわし+30%

 

アイテム

160:どうぐ最適術Ⅰ

170:行動時10%道具範囲化

180:特技ダメ+20

190:被ダメ10減

200:特技会心率+1.2%

 

宝珠

これも僕のやつのせときます

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料理

にくまんorバトステ

これは調整によって変えるといいと思います

 

道具使いの調整について

ここでなのですが、メイヴの道具使いには二つの調整があります

それはきようさ700攻撃より調整と、スク2通常攻撃耐え調整です

 

その二つがどう違うのかというと、きようさ700攻撃寄り調整では、基本的にきようさにくまんを食べて、きようさを700にしてレボの入る確率を最大まで上げた後に、残ったステータスで種族特攻や攻撃力を盛ります

 

逆にスク2通常攻撃耐え調整では、料理にバトルステーキを選択してきようさ700を犠牲にする代わりに、スクルト2段階で通常攻撃を確定耐えすることができます

(にくまんでも達成可能でしたごめんなさい><)

 

逆にスク2通常攻撃耐え調整では、まずスクルト二段階で通常攻撃を必ず耐えるように調整してから、残ったステータスで攻撃力やきようさを盛るといった調整を行います

 

僕が執筆しているver5.2環境ではきようさ700とスク2通常耐えの両立はできないはずなので、道具使いをやるならこのどちらかの調整にすることになります

(すみません、確認したところ現環境でもスク2通常耐えときようさ700の両立は可能でした)

 

きようさ700攻撃寄り調整のメリットとしては、やはり単純に火力が高いこと、調整がシンプルで済むことがあげられます

スク2通常耐え調整のメリットは、道具使いが引っ張った後に攻撃を受ける時、磁界やファランクスを構えなくて済むので色々な行動をしやすいというところです

 

どちらがいいかは好みが分かれるところなのですが、初心者や野良などでよく行く方にはきようさ700攻撃寄り調整をおすすめしたいです

 

その理由は、スク2通常耐えは強くて色々な行動がしやすいのですが、常にスク2を維持しないとダメな以上、基本的に常にポンがなければなりません(なければ泥でスク2が剥がれてしまうため)

 

また死んだり威圧に被弾してもスクルトが剥がれるし、またスクルトは僧侶にしてもらうのが基本なのかな?といった感じなので、割とptメンバーのpsに依存してしまうので、どんな人と組むか分からない野良や初心者にはおすすめできない感じですね(野良に上手い人がいないって意味じゃないです)

 

それに対してきようさ700攻撃寄り調整は、単純にレボやデュアルブレイカー、さみだれうちの火力が上がるので、あまりpsに依存しない強さという点も、初心者におすすめできる要素の一つですね

 

ただ現環境ではスク2通常耐えでも、きようさ700にしてレボの確率を最大にすることができるし、実際さみだれうちなどの行動はもう片方の調整と比べて打ちやすくなるので、使用者のお好みで選択していただいて構わないと思います

 

ちなみに厳密なスク2通常耐えの数値についてなのですが、僕は詳しくは知らないんですが、現環境で豪勇+アヌビス+バトステでスキルを被ダメ10にすればほぼ間違いなく達成することが出来ると思います

(詳しくは常闇部のが~りっくさんが公開してるスプレットシートで厳密な調整ができるので、よければ試してみてください)

 

おわりに

今回の記事はここまでにしておこうと思います

次は立ち回りやすべき行動について書いていこうと思うので、気長に待っててください。質問や要望等あればTwitterのDMでも質問箱でもどこでも受け付けるので、気軽に聞いてください

 


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ver5.0環境 海冥主メイヴⅤ武闘家攻略記事その2

 

 ***警告***

この記事は僕の知識と主観において書かれています

間違いがあったらこっそりTwitterのDMやブログのコメントなどで教えてくれると嬉しいです

 

どうもこんにちは、きえるです

本日もイカ漁関連の記事です

 

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少し遅れてしまいましたが、前回の記事の続きであるイカⅤの武闘家攻略記事その2を書いていきたいと思います

 

前回の記事に目を通していない方は見てくれると嬉しいです

前回の記事

 

前回の記事で、イカに行くための装備や宝珠などの用意はできたはずなので、今回はイカ漁における武闘家の立ち回りについて書いていきたいと思います

 

それでは始めて行きましょう!

開幕について

 開幕は扇を持っている武闘家が前に出て、槍を持っている武闘家は前に出ないでイカの行動を見るのがベターだと思います

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この図だと、僕が扇持ち武闘家でななせさんが槍持ち武闘家なので、僕が壁をするために前に出て、他の人は様子見をしている感じです

 

そしてイカがとってくる行動に応じて、こちらの行動も変わってきます。パターン別にあげていきたいと思います

扇持ち武闘家視点

自分タゲ通常

死なないことを祈りましょう

自分タゲ触手連打

やいばの防御して死なないことを祈りましょう

自分タゲファウンテン

少し右にそれてやいばの防御をしましょう

何故右にそれるのかといった理由は、その次の行動でショックウェーブが選ばれたときに、誰も回避行動を取らずに済むからです

自分タゲ泥吐き

少し右にそれて判定と同時に不撓不屈

ショックウェーブ

避けながら次のAI2までにためる弐を二回行って次の行動に備える

自分以外タゲのファウンテン

巻き込まれない位置でため弐を二回行って次の行動に備える

自分以外タゲのそれ以外の行動

壁して風斬りの舞、その後持ち替えてさみだれ突きがベター

 

この中で一番よくあるパターンの、後衛タゲかつファウンテンでないときの扇持ち武闘家の動きを例に挙げます

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まずタゲや技がそれではないことを確認して壁に入る

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その後に風斬り

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そして持ち替え

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そしてさみだれといった流れですね

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扇持ち武闘家の流れはこんな感じでいいと思います

槍持ち武闘家視点

自分タゲファウンテン

誰も巻き込まない位置でやいばの防御

自分タゲのファウンテン以外

ちゃんと引っ張りながらもため2を二回してsht状態にして当たりましょう

道具使いか僧侶タゲ

割と深めに壁に入ってあげて、引っ張れるようにしましょう

扇持ち武闘家タゲでその武闘家が死んだとき

その武闘家に世界樹の葉っぱ

扇持ち武闘家タゲでその武闘家が死ななかった時

ため2をして待機でいいと思います

その後の行動はイカの行動に合わせて臨機応変

 

これで全パターン説明できたと思います

イカの行動を一回引っ張り終えてエンドを誘発できたら、そこから先は基本道具使いがひいた磁界シールドがあるので、普通にできるはずです

100~90%での立ち回りについて

ところでドラゴンクエスト10のモンスターの多くには、残りのHPの割合によって行動を変えてくることはご存知ですか?

イカⅤもそれに位置するモンスターで、残りHPが〇%をきると、行動パターンを変えてきます

 

行動パターンは全部で、100~90%、90~50%、50~0%といった3つのモードがあります

 

行動パターンが変わると相手の使ってくる技も変わってくるので、こちらの立ち回りもそれに応じて変えていく必要があります。この記事ではそのパターンに応じたこちらの行動も説明していくつもりなので、お付き合いいただければと思います

 

また先に言っておきますが、100~90%から90~50%、90~50%から50~0%に行動パターンが変わることをよくモードチェンジと呼んでいますが、そのモードチェンジが行われたタイミングが、その相手が行動中、またはその相手が移動中(壁に入ってそれを引っ張っているときなど)に行われた場合、その次の次の行動が早くなり、尚且つその一連の行動の時のAIがおかしくなります(具体的には、イカⅤのAIは3なのに、AI5回行動をしてきたりとか)

 

なのでモードチェンジがそれらのタイミングで行われた時は、敵の行動をいつも以上によく見ながら、特にAIにおいては3だからと安易にct技を吐くのではなく、一度相手が止まるのを見て、そこからAIを数えなおして次のAI3や反撃行動をし終わった後に、大技を吐くことをおすすめします

 

補足:これに関しては上級者の技になってしまうのですが、行動パターンを変える時に、超さみだれ突きなどの大技で変えてしまうと、モードチェンジ後すぐに打たれた威圧や回転などを避けることができないので、もうすぐ変わりそうだなと感じた時は、大技を我慢するのも強いと思います

 

閑話休題

 

ということで本来の話に戻って、100~90の立ち回りについて書いていきたいと思います。最初の開幕についてはもう書いてしまったので、そこから先についてです

100~90%のとき使用してくる技

通常攻撃

触手連打

泥吐き

デスファウンテン

ショックウェーブ

エンド、反撃行動

回転アタック

泥吐き

 

既にお気づきの人もいると思いますが、100~90%において反撃以外の場面でイカが使ってくる範囲攻撃はショックウェーブしかありません。つまりショックウェーブのctさえ吐いてしまえば、後はAI1だろうが2だろうが超さみだれを始めとした大技を撃つことが出来るのです

 

ただし一つ気を付けてほしいのが、ショックウェーブという技はctがとても短いため(たぶん10秒前後?)普段の技の感覚でctを把握してしまうと、結構踏んでしまうので気を付けましょう

 

また開幕ですが基本道具使いが弓ポンをしてくれるのですが、弓ポンは一回泥を受けてしまったら剥がれてしまうので、自分にキラポンが無い状態での避けられる泥は避けてあげましょう。ポンしない後衛が悪いという意見を思う人もいるかもですが、pt内の力を合わせなければこのボスに勝つことは難しいです。優しさを持ちましょう

 

そしてもう一つ、ショックウェーブなどの範囲行動はその敵に一番近いキャラの方を向いて撃つので、もう片割れの武闘家がショックctがある状態で超さみだれなどをやっていたら、イカを押すなどしてショックウェーブを別の方向に向かしてあげると、安心してその武闘家は行動できるので、余裕があればやってみましょう。また自分がやるときももう片割れの誘発を信じて行雲や災禍、超さみをやるのもいいかもしれませんね

 

逆に後衛が硬直の長い行動をやっているときに、その方向にショックを向けるのはやめてあげましょう。きっとその向けられた後衛は画面の前で発狂することになってしまうので

90~50%での立ち回りについて

90~50%で使用してくる技

通常攻撃

触手連打

泥吐き

デスファウンテン

NEW 始原の雷撃

NEW 回転アタック

NEW ゲノムバース

反撃行動

泥吐き

回転アタック

 

ショックウェーブを使わなくなる代わりに、始原の雷撃、回転アタック、ゲノムバースといった3つの行動が追加されます

 

ちなみにその3つの行動は全て範囲攻撃なので、発動するときは一番近いキャラを向くということも、前判断やctcの判断基準になるので知っておいてもいいかもですね

 

基本的にこのモードのときは、回転のctさえ吐いてしまえば、ポンさえあれば大技を吐くことができます。ただそのときにポンや後衛のターンが無い状態で雷撃に当たると後衛が悲鳴をあげてしまうので、脳死する場所は考えて脳死するようにしましょう

 

特に不慣れな後衛さんのときは優しさを忘れずに。変に火力こだわらなくても、今の環境なら崩れなければ無難に倒せるボスなので、安定をとることをお勧めします

90~50%でのゲノムバースについて

かなりの方が知っているとは思いますが、一応説明しておきます

白の時に撃ってくるゲノムバースの次の行動は、絶対に泥吐きです(ctcは除く)

これは固定ローテなので、ゲノムバースが見えたら災禍や超さみなど、大技を吐くチャンスととらえていただいて大丈夫です

 

ただし前述した通り、ctcが起きた場合のみ泥を選択せずに違う技を撃ってくるため、泥のctを見ていないで安易に超さみなどを行うと、ctc回転などで吹き飛ばされるためそこだけ注意しましょう。ctはきちんと確認しておくように

 

またイカⅤのゲノムバースの発動(9999*2のこと)は、〇なる海冥の浸食と出てから約17秒後に判定があり、石割をすることで安全地帯になる時間が2秒間のため、判定から2秒前から0秒までに石割をすることになります

 

道具使いが死んでいたり、石割をするのが難しそうなときは、武闘家が割ってあげると後衛にターンが作れていいかもしれませんね。なので前衛でも石割の時間を見ておくことをおすすめします

 

そしてこれも上級者向けなのですが、青の浸食なら黄色、黄色の浸食なら青の守護石は壊しても安全地帯にすることはできませんが、テンションを上げる効果はあるため、テンションが無い時に狼牙突きでイカを通して割ったり、ジゴスパをイカと巻き込んであげると火力の向上になるかもです

50~0%までの立ち回りについて

それではいよいよ、武闘家の鬼門と呼ばれる黄色からの立ち回りについて書いていきたいと思います

 

TAまでのレベルまで詰めている人は知りませんが、基本的に白のときの武闘家というのはイカⅤのどの職業をやるよりも簡単だと個人的には思っています。なので武闘家のイカⅤの本番は黄色からというのもまず認識しましょう。白までは前座といっても過言ではないです

 

勝てていない人の典型例として、残り11分や12分などに黄色は見えているんだけど、そこからが勝てないといったものがあります。よく一つの目安に五分赤というものがありますが、同じ五分赤でも、残り9分黄色からの5分赤と、残り11分黄色の5分赤では重みが違います

 

前者では黄色から赤にかけての削りが4分で行えているのに対して、後者では6分もかかっていますね。黄色から赤、つまり残りHP50~25%と25~0%では行動パターンが変わらないため、ガジェなどで上振れなければ、基本的に同じくらいの時間がかかると予想できます

 

なので武闘家でイカⅤに勝てていない人ほど、黄色からの練習を積むべきということを書いてから、この続きを書いていきたいと思います

50~0%で使用してくる技

通常攻撃

触手連打

泥吐き

デスファウンテン

NEW ショックウェーブ

ゲノムバース

始原の雷撃

回転アタック

NEW 海冥の威圧

NEW黒海冥波

NEW ギガデイン

反撃行動

回転アタック

NEW 海冥の威圧

 

90~50%では使わなかったショックウェーブを再び使うことになった上、範囲攻撃が二つとギガデインが技に増えることになります

 

また反撃行動から泥吐きがなくなり、その代わりに海冥の威圧が追加されます

 

武闘家の本番は黄色からといわれる理由はここにあり、範囲攻撃が脅威の5枚体制になることで脳死できる場面がほとんど限られ、また威圧回転ショックと踏んだらほぼ1からやり直しになるので、この黄色からをいかに安定して殴れるかどうかが常勝できる武闘家とそうでない武闘家の差になると思います

 

また威圧によりテンションがついたり、ギガデインがきたときに自身に聖女があるか、マジックバリアはあるのか、などの様々な判断が白の時と比べて要求されるため、前衛の頭の良さが問われる場所でもあります

50~0%でのゲノムバースについて

さて、ゲノムバースについてですが、90~50%の時はゲノムバースの次は泥吐きということを書きました。しかし50~0%ではまた固定ローテが変わるため、是非そこも抑えると火力の向上につながると思います

 

ゲノムバース>ショックor泥吐き>暗黒or最遠タゲデスファウンテン

 

これが黄色以降のゲノムバースの固定ローテです(ctcはあるからそこは注意)

 

最遠タゲデスファウンテンというのは、まあ言葉の通りにイカから一番遠い人にデスファウンテンを撃つという意味です。その距離の判定をいつ行っているかといった点は諸説ありますが、恐らくショックか泥の判定と同時くらいに距離の判定をしてるんじゃないのかといった説が有力です。ご参考程度にどうぞ

 

後もう一つあるのですが、AI3のときにゲノムバースをしたときなのですが、できれば武闘家の片割れが外に行ってイカを押してショックウェーブを外に向けてあげる動きをおすすめします

 

そうすることによって、後衛は安心して滋界なりガジェなりひくことができるし、スペースがないときに避けることを簡単にもできます。少し火力を落としてでもそうすることが強い場面が多々あるのでぜひおすすめします

裏抜け戦法について

ここでイカの黄色から行われている戦法、裏抜け戦法について書いていきたいと思います

 

裏抜けとは、最初は壁に入っていた武闘家が、途中から壁から離れてイカの裏から殴ることをさします。この戦法は武闘家がぎりぎりまで壁に残らず後ろにスペースがある状態で殴れるため、普通に壁に入っているときよりも多く手数を出せるというメリットがあります

 

何故この戦法を白では使わず、黄色から使うのかといった理由に関しては、黄色からのイカの反撃行動が両方とも範囲攻撃になったので、後ろにスペースを作れるその戦法の方が避けやすく火力を出しやすいという点

また黄色から通常攻撃の割合が減って触手と泥吐きが増える傾向にあるので、そういったときに裏抜けしている方が殴りやすいからという点

そしてエンド泥は裏抜けしても壁に入っても2回殴れるので、白では裏抜けを多用するメリットが薄いという点があり、黄色から主に使われています

 

なので基本的には黄色からは裏抜けした方が強いのですが、全体的にptが崩れ気味なときや、タゲられていない方の後衛が壁に入るのがきつそうなときは、裏抜けせず壁をしてあげましょう

確かに火力は上がりますが、第一にptの安定感を取る方が重要です。ptが安定して尚且つ、もう片方の後衛がちゃんと壁に入ったのを確認してから、裏抜けして火力を出していきましょう

テンションがあるときの動きについて

続いては、威圧でイカのテンションが上がっているときの武闘家の動きについて書いていきたいと思います

 

まず大前提ですが、テンションが上がっている状態での範囲攻撃はボーナス行動なのできちんと避けましょう。チャンスがピンチに変わってしまいます

 

次にテンションが一段階あるときの泥吐きとファウンテンについてですが、滋界+shtがある時以外の状態では刃のぼうぎょをしましょう。しないと現環境のHPだとほぼ間違いなく落ちるはずです(または聖女を剥がす)

後衛に余裕があって尚且つ火力が厳しいときは殴ってもいいかもですが、基本的にはやいばのぼうぎょでばちこり守っていきましょう。優しい気持ちが大事です

 

またテン1どろやファウンテンは基本的に一人受けしましょう。二人以上で受けてもいいことがほとんどありません

 

そしてテン1状態の触手連打についてですが、これは僕個人の見解なのですが、二人受けのときはやいば、三人受けの時ならばやいばしなくてもいいんじゃないかなと思っています(滋界がある前提、無い時は絶対やいばしましょう)

 

そしてテン1状態の通常攻撃ですが、これは聖女がないと死ぬので、テンションがあるときに前にでるときは、きちんと聖女の有無を確認しましょう。片方があって片方がないならあるほうを前に行かせる。どっちも無い時は運ゲーしましょう

やいばのぼうぎょを先置きしてもいいですが、やいば硬直の危険性もあるのであまりいい手とは言えないかもです。基本的には僧侶が聖女をしてくれるはずなのでそれを信じましょう

 

またテンションがある状態で後ろタゲを引いた時なのですが、基本的には後衛の余裕がなさそうならロストアタックをしてあげましょう。あるときはもう片割れの壁に入ってきた後衛がやるか、それか聖女を使ってうけるので、武闘家は殴っても大丈夫だとは思います。まあ火力に余裕があるときはロストしてもいいんじゃないんでしょうか

 

またテン2以上になっているときなのですが、これは基本的に聖女がないと耐えないので、道具のロススナか僧侶の聖女を信じましょう。武闘家にはあまりどうすることもできないです

ギガデインについて

お次はギガデインの対処方を書いていきたいと思います

今回は武闘家の呪文耐性を21と想定して書いていきます

 

聖女があれば耐えるのは間違いないのですが、テンション攻撃などもある中あまり聖女は剥がしたくはないし、聖女がはがされたばかりといったときは、そもそも余裕が無くてきていないといった場面があると思います

 

それでは聖女を使わずにギガデインを耐える条件について書いていきたいと思います

マジックバリアが無い時

滋界+sht+やいば

マジバリが一段階

滋界、sht、やいばの内のどれか二要素

マジバリが二段階

滋界、sht、やいばの内のどれか一要素

 

この条件でギガデインをほぼ間違いなく耐えることができるはずです

なので聖女がないときは自分のバフ状況をみつつ、デイン中にも殴るか、やいばをするか、テンションをあげるか、他人タゲのデインのときはそれが巻き込まれてもいいデインなのか、それとも避けなければダメなデインなのかを考えてやれるといいですね

 

また威圧に当たったり、死んでしまったりなどして一人だけマジバリが無いような状態になってしまったときに、自身で魔結界をする動きも強いと思います。そうすることによって道具がマジックバリアをする回数を一回少なくすることが出来るし、即ギガデインが飛んできたときに、聖女を使わずに耐えることがしやすくなるからです

 

またギガデインは100%暴走するので、風の宝珠の会心完全ガードが発動すれば、無傷でやり過ごすこともできるので、枠に余裕があれば入れることをおすすめします

全体的に必要な知識、技術について

小ネタじゃないですけど、覚えておいて知っておいて損が無い範囲で色々書いていこうと思います。火力などに伸び悩んでいる人は一度目を通しておいてください

ためる弐のすすめ

まず初歩的なことかもしれないですが、一閃を撃つ前にためる弐をしましょう

一閃>一閃よりも、ため弐>一閃の方が、武闘家の槍のスキル的にもためる弐の宝珠の効果や共鳴のテンションなどを踏まえると、そちらの方が火力が出ます(行動時テンションなどを引いた場合を除く)

 

ですがためる弐の強いところはそれだけではなく、ためる弐を二回することでshtにして耐久力をあげたり、一閃は挟めないけどためる弐なら挟めるという場面にちきらずためる弐をすることで火力の向上に繋がります

 

またドラクエ10の戦闘において技の準備時間(技のモーション中だけど、bボタンを押したらキャンセルできる時間)にはターンがたまらないのですが、ためる弐は準備時間が0なので、ターンを効率よく回すという点においてもためる弐は強いです

 

まあどの場面が一閃がダメでためる弐は挟めるなどといったのは経験や知識もあると思うので、上手い人の使い方や、自分でやってみて感じたタイミングで使えるようになることで上達していくと思います

行雲流水のすすめ

それでは行雲流水について書いていきたいと思います

 

基本的に行雲流水はためる参をしてから行雲を使うという流れが一般的です

また使用タイミングを相方の武闘家と前後10秒程度のタイミングで合わせて使うというのも大事です。あまりずれてしまうとレボルや災禍などのシナジーのタイミングがずれてしまうため、そこまでずれないように心がけましょう

 

ですが絶対にためる参からしないとダメというわけではなくて、ctを把握していなくて普段通りためる弐をしていたら相方武闘家がためる参行雲をしていたら、ctのずれを無くすためにテン2でも行雲を撃った方が強いし、逆にテンションが一段階の状態ではためる弐をしてテン3にしてから行雲をするのが強いので、まあ状況に応じて臨機応変に対応していきましょう

 

また絆や共鳴のテンションで意図しないテンションアップのせいでsht(今更だけどshtはテン4のことです)になったとしても、行雲ctをずらさないために行雲をした方がいい場面や、逆に少し余裕があるからshtで一閃を使ってから先に行雲してからためる参を行うなど、色々なパターンがあるので、その辺りは経験をつんで自分なりの方法を掴むことをおすすめします

 

ちなみに何故テン3から行雲した方がいいのかといった点については、行雲流水の効果時間よりも、shtの効果時間の方が先に切れてしまうため、テン3の状態で数回殴ってから行動時テンションなどで途中でshtになって殴るのが期待値的に一番火力の出る殴り方だからです

 

他にもおすすめの行雲の使い方があって、石割のテンションを貰うことを前提に行雲流水をすることです

具体的には、石割の時間を見ておいてその前後で行雲流水をすることで、石割のテンションが疑似的なためる弐になるため、1ターン浮かせることが出来ます

 

最後にこれは黄色からよくあるのですが、行雲を使う時、行雲は基本的に硬直時間が長いため、威圧や始原の範囲外から使いたいと思います

しかし使うタイミングが二人同時のときに、誰も前に立っていなければ、範囲攻撃が誘発されることが無くなってしまうため、またその時壁になっている人がいないという状況ができあがってしまいます

 

そこで片方の武闘家が前に出て、行雲を先置きして、もう片方の武闘家は範囲攻撃の範囲外で行雲をします。そこで相手が後ろタゲの攻撃ならば、壁を成立させつつそのまま二人とも行雲をすることができるし、範囲攻撃ならば前に出た先置き行雲をしていた武闘家はキャンセルして避けて行雲をし終えた武闘家とスイッチして行雲をすることができるため、全体的に見たら火力をほとんど落とさず安定した動きをとれているといえるでしょう

威圧を始めとした範囲攻撃を避けるコツ

まず火力を出しながら範囲攻撃を避けるために絶対的に必須な能力が三つあります

 

それは、AIを読むことと、相手のctを把握すること、そしてどの技にどの攻撃が挟めるのかきちんと把握すること、です

一般的に上手いと呼ばれている方のほとんどが、これの基礎とも呼べることを徹底してできているため、範囲攻撃の被弾率がとても低いです

 

逆に言えば武闘家で今勝てていない人は、この三つの内のどれかができていないことがほとんどです

 

これらに関しては、もう訓練するしかないと思います

イカ漁に数行ったり、上手い人の動画を見て学んだりすることで、徐々にこの辺りの技術が磨かれていくと思います。こういう技術が優れた人や、状況判断、バフの有無などを確認できる人がプレイヤースキルが高い人といえるでしょう

 

ですが最初の内は範囲に当たるなといっても難しいです

このイカⅤというボスは反応速度なども大事なボスなので、その反応が遅れた時は、トップレベルに上手い人たちでも範囲攻撃は当たるときは当たります

 

なので少しでも範囲被弾を減らすためにできる心構えじゃないですけど、減らすための心得を書いていきたいと思います

イカとの立ち位置

イカとの立ち位置についてです

まあこれはイカに限っていうことではないのですが、基本的に密着状態ではなく、少し距離を開けてイカと対峙することをおすすめします。そうすることで反応が遅れた時や、密着状態では避けられない威圧なども、余裕を持って避けることが出来るはずです

 

どのくらいの距離感を空けるかは、これも経験を積んで自分なりにこのくらいかなといった距離を見つけていくしかないですね

ツッコミ避け

徒歩では避けられない距離での範囲攻撃を、ツッコミという特技を用いて避ける技術のことを俗にツッコミ避けといいます。一般的にはctc回転や威圧を避ける時に使いますね

ですがctc以外にも、一瞬反応遅れたなといったときや、この距離感だったら避けられないなや、ワンチャン当たるかも、と思ったときには迷わずツッコミ避けをすることをおすすめします

 

ツッコミ避けをするとまあ火力は少し落ちますが、それでも威圧に当たってバフを全部剥がされたりするよりかは遥かにましです

危ないと少しでも思ったときは躊躇せずツッコミ避けを使用していきましょう

最短距離で逃げる

特にエンド威圧などの直前まで壁に入ったときにできてない人が多いと感じます

基本的には避けれるはずなのに、直線ではなく斜めに動いてしまった故に範囲に当たるといった場面を少し見る時があります

この時重要なのが、自分視点からみて直線なのではなくて、イカを中心とした円から最短距離で逃げることが大事です。意外とこれ出来ていない人見るので、これも心がけることをおすすめします

お祈りしない

これはそのままの意味です

 

その技を撃ったら次に威圧などの特定の技が来たら避けられないのに、そういった技がこないことをお祈りして撃つことから、そういった行為全般をお祈りと呼ばれるようになりました

 

イカで具体的に例えると、黄色からのAI1通常攻撃に対して超さみなどをすることです

これは上記にあげた三つのことができていれば、お祈りなんて故意にしようと思わなければしないはずなので、これはしないようにプレイヤースキルを上げていきましょう

イカの称号を持っていてもお祈りする人はとても多いので、お祈りをするかしないかがイカⅤを常勝できる武闘家かそうでないかの境界線といってもいいかもしれません

先置きのすすめ

まず先置きについて説明していきたいと思います

先置きとは、一閃突きなどの準備時間がある行動をイカの行動が確定する前に置いておいて、イカが範囲攻撃、例えば回転アタックなどをした場合はキャンセルして避けて、避けなくていい行動ならばそのまま通すといった技術を指します

 

この先置きを上手く使うことで、準備時間が長いジゴスパークや超さみなどを普通に撃ったらお祈りになってしまうところをお祈りで無くしたり、一閃を一回しか撃てないタイミングでも二回打ち込むことを可能にしたりと、火力向上に大きく影響します

 

お祈りもしていなくて範囲被弾もしていないのにいまいち火力が伸びていない方などは、ct技の先置きや一閃の先置きをすることで、通せる技が増えたり手数が伸びたりなどの効果が期待できるので、ぜひ試してみてください

 

慣れないうちは撃つのが早すぎてキャンセルできなくて範囲被弾をしてしまったり、逆にct技の先置きをキャンセルして硬直の短い技、一閃やさみだれを撃つといった動きができなくて火力が落ちてしまうかもしれないですが、習得することで間違いなくプレイの幅を広げることができるので、頑張って練習することをおすすめします

オブジェクト同士が重なっていた時の対処法

ゲノムバースをしたときに、イカとゲノムデビルが重なって、イカが変な挙動をした後に明らかに見た目より早いショックウェーブなどがとんできたことはありませんか?

 

ゲノムデビルだけでなく、青や黄色の守護石とイカが重なった時も同じような現象が起きるはずです

 

このゲームはこうやって特定の技でオブジェクトとオブジェクトが重なった時に、同じ位置からずれるような挙動をします

 

まあそれだけならばあまり問題はないのですが、ここで注意する点は、そうやって重なって見た目では変な挙動で動いているときでも、システムの内部ではそういった挙動をしておらず、既に技などを撃っている判定になっているため、見た目よりも早く範囲攻撃などの判定が起きるという点です。下記に述べた誘発時に滑った時と同じようになっているということですね

 

なのでオブジェクトが重なって変な挙動をしたなと思ったときは、次の範囲攻撃の可能性を考えて、距離を取ることをおすすめします

 

そうすることで物凄く早い威圧や暗黒がとんできたとしても、避けることができるはずです

誘発時に滑った時や挙動がおかしくなった時について

後衛がイカに当たって反撃行動を誘発するときに、たまに押し込まれたりイカが滑ったり移動するようなときがあります

 

原因は位置情報のズレや回線などの色々な原因が予想されますが、まだ正確には分かっておらず、不具合といってもいいでしょう

 

しかし僕たちプレイヤーは与えられたこの環境でプレイするしかないので、その不具合とも向き合っていかなければならないです

 

前置きが長くなってしまいましたが、その時の対処法について書いていきたいと思います

エフェクトだけが先に出た場合

これは言葉通りで、回転の判定や泥の判定よりも早くエフェクトだけが出る時があります。しかしそれは見た目だけで内部の処理の速度は変わっていないため、焦らずいつもの通り対処しましょう

いきなりぬるっと動いてそこからムーンウォークするように戻った時

これも先ほどと同じく見た目の位置はおかしくなっていますが、実際は滑る前の位置で当たり判定が出ているため、反撃行動もその位置でおきます

急に動いた、と驚いて元居た場所に戻るのではなく、当たったなと思われる位置から回転などを避けれる位置まで冷静に避けて対処しましょう

普通に滑った時

普通に滑るって日本語としておかしいかなとも思いますが、これ以外で形容する言葉が思いつかなかったので、普通に滑ったときの対処について書いていきたいと思います

 

まず先ほど挙げたムーンウォークのようなものと見分けるコツですが、基本的には壁が変な角度で抜けた時などは、普通に滑っているときが多いです

 

この時は滑って移動したその位置から反撃の判定が出るので、この時は見た目通りに避けましょう。ただ見た目滑って技をしていない時間も、内部システム的には技を行っている判定になっているので、見た目よりもダメージの判定が早いのでそこだけ注意が必要です。誘発とかを無理に気にしないでばちばちに距離を取っていきましょう

技のモーションをしながら相撲しているとき

これが一番ヤバい奴です

 

正直原因がよく分からない上に、分かっても対処できないパターンが数多く存在するため、仕方ない場合がほとんどです

またこのときは技の判定もおかしくなり、先ほどの普通の滑った時同様に反撃も早くなる時があるので気を付けましょう

一喝について

武闘家の必殺技に一喝というものがあります

基本的に成功率は体感3割前後です。入れば強いのですが、入らないことがほとんどかつ、硬直時間が長いため、無駄撃ちすれば火力を落としてしまう事にも繋がります

 

しかし道具使いなどが行うデュアルブレイカーの低確率で入る付与効果、状態異常成功率アップが入ると、一喝が入る確率も二倍になるため、レボルが入る確率と同じくらいで入るのでそれなりに強いです

 

ですが基本的に何も考えずに撃つのは弱いことに変わりはないので、入れた方が強い場面を上げていきたいと思います

ptが崩れているとき

ptが崩れて一喝を入れないともう立て直せないといったくらいまでに行ったときは一喝を撃ってもいいと思います。入らなかったら仕切るくらいの場面でしかおすすめはできないですけど(dbが入っているならもうちょっと強気にうっていいかも)

ガジェなどのシナジーが待っているとき

行雲直前かつ10秒後などにガジェや災禍、レボなどがくることが分かっていて尚且つdbが入っているのならば、撃ってもいいんじゃないかなと思います

dbが入っていないならば撃つのはやめた方がいいと思います。流石に三割ちょっとに頼るのはあまり強くないと思うので

おわりに

文字数にして一万文字を優に超えるという、とても長い記事になってしまいましたがいかがでしたでしょうか

 

この記事が今読んでいるあなたの助けになれば、書いてる僕も嬉しいです

何だかんだ知識についてはかなり書き込んだと思うので、ここに書いてあることを頭に入れて、是非良いイカ漁ライフを送れることを祈っています

 

質問等あればTwitterのDMでも質問箱でもなんでも答えるので気軽にどうぞ

 

それでは本日はこれにて!

要望などあればできるだけ対応します

 

バイバイ!

 

追記

先日僕のyoutubeチャンネルでメイヴ武闘家の解説動画を出したので、文字だけじゃよく分からないという方はそちらもご覧ください

 

www.youtube.com

 


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