本ブログで公開しているダメージ計算ツールの使い方ページです。
計算式の推定は最も力を入れた箇所なので 活用して頂けると嬉しいです♪
敵に与えるダメージ 敵から受けるダメージ どちらも計算可能です。
間違いがありそうな場合は遠慮なくご指摘頂けると嬉しいです><
入力の仕方
ダメージ計算ツールのページを開いていただくと、上の画像のような計算フォームがございます。
(1)ゼアノートがエネミーに与えるダメージ
(2)ゼアノートがエネミーから受けるダメージ
どちらも計算する事が可能ですが、まずはゼアノートが与えるダメージの計算から実際に例を上げて行っていきたいと思います。
ゼアノートの攻撃力の入力
まずは、ゼアノートの攻撃力を入力いたします。
【参考図】今回用いたゼアノートのステータス
この際、自分が物理攻撃を行うのであれば”攻撃力”のステータスを
魔法攻撃を行うのであれば ”魔法力”のステータスを入力してください。
ここでは、例として物理攻撃を行いますので、攻撃力のステータス"333"を入力いたしました。
エネミーの防御力の入力
続いて、エネミーの防御力の入力です。※実際にはエネミーの防御力情報が分からない状態での使用が殆どになると思いますが、この部分については後で解説いたします。
今回の仮想敵は、アグラバー☆1のシャドウとします。
上記リンクを開いていただくと、シャドウの欄に 防御力”5”魔法耐性”3”と記載がございます。(下図)
ここでは、物理攻撃を行う場合の例なので、シャドウの防御力”5”を入力いたします。
バフの入力
バフ効果がかかっている場合は バフの段階入力を行ってください。ジーニー、ウィザード、グーフィー、ドナルド
エラクゥスやブラギ、ヴェルのアビリティ
がこれに当たります。
今回は説明の簡略化の為、バフはかけませんので、"0"のまま次に進みます。
色倍率の入力
1枚目に選んだカードと同じ色だけで攻撃した場合は"2"同じ色のカードを2枚選んで攻撃した場合は"1.1"
同じ色のカードを選ばず攻撃した場合は"1"
になるあれです(笑)
今回は、簡略化の為 "倍率1"で説明を行います。
※”色倍率”は説明の為に本ブログが独自で用いている用語になります。
弱点倍率の入力
敵の弱点属性で攻撃した場合"2"を耐性となる属性で攻撃した場合は"1/2"を
選択してください。
弱点の情報は アプリ内”エネミー図鑑”で見れる他
このブログ上にもあがってるみたいですよ♪(宣伝ですw)
参考:エネミー情報
今回は、簡略化の為弱点でも耐性でもない"倍率1"の攻撃を行います。
エネミー図鑑の情報はこんな感じ。
火が弱点であることが分かります。
攻撃魔法が"効きやすく"とありますが、これは単に魔法耐性が低い事を示しているにすぎないので、弱点とは関係が有りません。
確実なのは、ダメージを与えた際の表示が黄色(弱点)か青(耐性)かでの判断かと思います。
※本計算機において耐性の重み付けに不備を確認しています。ご不便をおかけし申し訳ございません。
威力の入力
長々とお付き合いいただきありがとうございました!!!!最後、使用するカードの威力の入力です。
今回は威力"9"となったソルジャーで攻撃してみました。
計算ツールに"9"を入力。
結果の検証
ここまでの数値をツールに入力した結果が下図となります。実際に攻撃してみましょう。
ツールの計算結果と合いましたね。
以上で、計算ツールの使い方の説明は終了とさせて頂きます。
ご自身のステータスを入力して、遊んでみてください♪
また、エネミーから受けるダメージの計算は 逆の事を行うだけです。
エネミーの攻撃力を入力(フリーバトル情報他に記載があります)。
ゼアノートの防御力を入力。
色や弱点倍率は全て1
ご質問が有ればお気軽にお願いいたします♪
補足
ダメージ計算式そのものについて
シュミレータの結果表示が実際のダメージと異なっていた場合に備え、本シュミレータに実装したダメージ計算式を記載致します。計算式:ダメージ(D)= 四捨五入{色係数(C)*弱点係数(W)*基礎ダメージ(B) }
※C:選んだ3枚のカードの色が一致していれば2倍。2枚一致なら1.1倍
W:エネミーの弱点で攻撃する場合*2.耐性の場合1/2 ※)
B=ステータス由来ダメージ(S)+カード威力
S=(攻撃側加重値 - 防御側軽減値)/40
攻撃側加重値:(11+0.5*バフ段階)*攻撃側ステータス値
防御側軽減値:(10+0.7*バフ段階)*防御ステータス値
上記計算式を纏めると、
ダメージ=四捨五入(色係数*弱点係数* ((11+0.5*バフ段階)*攻撃ステータス値-(10+0.7*バフ段階)*防御ステータス値)/40+カード威力)
要するに、雑に言うと防御ステータスが4上がれば受けるダメージが1減る(威力1の減少)
攻撃ステータスが約3.6上がれば、与える”基本”ダメージが1増える(威力1の増加)
となります。
【余談】結局、どう活用する事が出来るのか?
計算式が分かった所で、何に使う事が出来るの?
実際にアプリ上で攻撃した方が早くない???
・ステータスと、カード威力の関係性
・バフをデッキに組み込むことによる効果
の2点が分かる事が重要だと思っています。
例えばデッキに何のカードも入っていない状態でジュエルドローをして、威力20のカードを引いたとします。
この場合、相手に与えるダメージはどれだけ増えるのか?
それは、何LV分の上昇に相当するのか?
特に無課金の方にとって、ここの判断って 結構大事では無いですか?
※このゲームではブランクカードは威力1の物理攻撃として扱います。
威力20で攻撃するという事は、1ターンの間、基礎ダメージが19上昇する事を意味します。
実際には10ターンある内の1ターンですので 少々雑ですが 1ターンに与える基礎ダメージの上昇は 均すと1.9に留まります。
対して、ステータス上昇による基礎ダメージの上昇は 毎ターン効果が表れるわけですから
毎ターン1.9ダメージ上乗せするのに必要なステータスは
1.9*3.6 ≒ 6.89の攻撃ステータスに相当します。
排出率1%にも満たないようなカードを入手して、ステータスで言うたったの7とかそこらの上昇ですよ?
ちなみに、LV帯によって上昇数は変動しますが 大体1LVで10程度 攻撃力が増えます。
参考:ゼアノートのステータスとLV
当然 ステータスも上げた上で威力も上げるに越したことは無いですし、後になれば成る程LVは上げにくくなりますので、威力の上昇・カード取得によるパッシブの占める比重はあがってきます
また どうせ同じカードを後で引くのであれば、先に引いておいた方が 効率的にゲームを進められるでしょう。
この辺りのバランスは それぞれのジュエル事情や スケジュール、考え方によって変わってくると思いますが、判断の為にはデータが必要です。
その為の判断材料として、このダメージ計算ツールを活用して頂けたら とても嬉しいです。
バフについてはここでは簡単に触れるだけにとどめますが
攻撃バフ(1段階)は「攻撃ステータス80毎に威力1の上昇」に留まるので 基本的には1ターン使ってやる行動では無いのが現状です。
(言い換えると、攻撃ステータスを(4.5×バフ段階)%上げる)
→1ターンをバフに費やしたことによる機会損失を補てんするためには、最低でも(威力を無視しても)5.56段階のバフをかけておく必要が有る。(バフがかかっている時間10s中に、オート時の行動回数の基準"4回"行動出来るとして)
1段階のバフだと、攻撃のステータスが400有ったとして、威力でいう5の上昇にしかならないって事だよね。
オートだと、バフがかかってる10秒の間に4回くらいしか行動出来ないんだよなぁ・・・
リロードを挟むこともあるし、魔法も物理もどちらも打ちたいし
攻撃バフが有効に働くような敵を実装する事は可能ですが、このバフ自体の強さはさほどでもないのが現状です。
恐らくですが、現在実装されていない威力に関わるバフが後出しされ そこから大幅なインフレが始まるると考えています。
ご質問や間違いの指摘、ご意見感想など、色々下さると嬉しいです♪
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