まったりせいや組―ゲームブログ―

プレイしたゲームの宣伝や評価などをしています。更新は不定期ですが楽しんでいただければ光栄です。

開発期間が圧倒的足りていない『ポケットモンスター シールド』ゲームレビュー

どうも皆さん、せいやと申します。今回は、2019年11月15日に株式会社ポケモンよりNintendo Switch向けにリリースされたタイトル『ポケットモンスター ソード・シールド』のシールドの評価をします。

※私の評価では「DLC」「協力プレイ」「クリア後の要素」は評価の対象に入りませんのでご了承ください。

ポケットモンスター シールド

タイトル ポケットモンスター ソード・シールド
初リリース日 2019年11月15日
開発元 株式会社ゲームフリーク
販売元 任天堂株式会社
プラットフォーム Nintendo Switch
ジャンル RPG

コンセプト考察

コンセプトは『最高峰のポケモン世界を提供』と考える。
なぜならば、いままでのポケモンではハードの関係上できなかったことを複数挑戦しており、ポケモンを知らない、あまり詳しくないユーザーも興味を惹かれるような内容になっているからだ。ポケモンに詳しくないユーザーまでもが惹かれる今作はシリーズ最高峰のポケモンとして売り出しているのだろう。

評価基準

評価項目 点数
(1)メインシステム 4
(2)グラフィック 7
(3)ミュージック 10
(4)レベルデザイン 8
(5)ステージデザイン 3
(6)操作方法/操作性 5
(7)演出 8
(8)ボリューム 7
(9)配慮、サブシステムの充実 3
(10)シナリオ構成/内容 3
合計 58点

判定表

基準点数 10~30 31~50 51~70 71~90 91~100
判  定 クソゲー 微妙ゲー 普通ゲー 良ゲー 神ゲー

感想/減点理由

(1)メインシステム

  • ポケモンはクリア後からが本番」とよく聞く。それならばシナリオを廃止したバトルに趣を置いたeスポーツ向けのポケモンを開発するべきだと私は考える。
  • マンネリの戦闘システムで飽きた。バトルシステムを思い切って全く別のものにしてもよいのではないだろうか。プレイしてて4つめのバッジを入手した辺りから「バトルして育成しバッジ入手」のループで飽きてしまった。
  • 手持ちポケモンが6匹いても場に出すのは1匹のみであり。1vs1(ダブルバトルは除く)をいつまで貫き通すのか…。

(2)グラフィック

  • グラフィックは奇麗だが絶賛するほどでもない。
  • ダイマックスした際のデザインが変わらないポケモンは「特別じゃないからだ」としているが、明らかに開発期間不足と手抜きが見える。それ相応の理由をしっかりシナリオで説明する必要があると私は考える。
  • ゲーム開始時に性別と肌の色を設定できるがバリエーションがもっと欲しい。
  • プレイヤーによって好みのアバターの見た目をつくることでき個性が出るため好印象である。
  • 旅の途中にあるヘアサロンでは髪・目の色・リップカラーなどを変更でるが旅を進めるにつれバリエーションが増えるともっと良かったと私は考える。
  • キャラクターの感情表現が不足している為、無表情が目立つ。
  • 個人の考察ですがカレーなど2Dのデザインを作成するデザイナーとポケモンの3Dモデルを制作するデザイナーは別々であり、おそらく3Dモデルのデザインを制作できる人材がゲームフリークには少なかった為、余った2Dデザイナーがカレーのデザインの制作にまわされ異常にカレーの種類が多くなったのではないだろうか。
  • 「カレーを減らせばもっとポケモンの数を追加できたのではないだろうか?」と思いがちだが、3D制作ができないデザイナーだった場合どのみちポケモンの数を増やすなんて無理な話だと考える。

(3)ミュージック

  • マリィ戦、ルリナ戦、ジムリーダー戦のBGMはとても印象に残っている素晴らしい曲だ。
  • 曲の制作にUndertaleの開発で知られているトビー・フォックスによって提供されているものがあり素晴らしい。

(4)レベルデザイン

  • シナリオはレベルを上げれば勝てる程度の難易度であり、全体的に優しいゲームバランスになってる。
  • 難易度が優しすぎる為、玄人にはシナリオが作業になりがちなのが残念である。

(5)ステージデザイン

  • オープンワールドを意識した新コンテンツであるワイルドエリアが中途半端であり、徐々に世界の狭さに気づき退屈と感じる。オープンワールドを意識したならばワイルドエリアだからこそできる要素をもっと追加するべきだ。
  • シンボルエンカウントで出現するポケモンは棒立ちであったり、ただ辺りを放浪しているだけで生きている感じが全くしない。
  • 「育成、移動(歩行、自転車)、ロトムレース、キャンプ」とできることが少ない割にワイルドエリアはとにかく広く移動が退屈である。
  • いたるところに木の実の生えた木が配置されており揺らすと木の実を入手できるがそれらは必要性を感じない。
  • いたるところにアイテムが散らばっていますがどれもしょっぱいものばかりで探索する面白さがない。
  • 個人的にワイルドエリアで追加するべき要素
    • ポケモンへのライド機能。
    • 空を飛ぶで空中を飛んで素早く移動。
    • 特定の場所で穴を掘るアクションができ地下世界探索。
    • 水中へ潜ることができ海中探索。
    • 野良ポケモンの生態系をあらわすしぐさやルーチンの実装。
    とにかくこのゲームは開発期間が足りておらず多くの中途半端な部分が目立つ。

(6)操作方法/操作性

  • 操作性は特に凄いわけでも新鮮味があってよかったわけでもない、つまり普通。

(7)演出

  • キョダイマックスとダイマックスを区別する意味がデザインを新たに作るのをできるだけ避ける為、としか考えられない。
  • ダイマックス技は派手でどれも素晴らしい。
  • ジムリーダー戦で最後のポケモンになったときに流れるBGMとともにダイマックスするところは心が騒ぐ。

(8)ボリューム

  • シナリオのみでゆっくりプレイして20~30時間ほど楽しめる為、ボリュームは十分である。

(9)配慮、サブシステムの充実

  • コンセプトの構築に一年費やした後に本格的に開発で約3年かけて開発。なので実質の開発期間は2年くらいな為、開発期間が足りず細部まで作りこまれておらず惜しいとこが多々目立つ。
  • 前作にあったライド機能はワイルドエリアを押しているのであれば実装するべきだった。
  • 「わざ」の思い出しや姓名判断の機能がポケモンセンターに統合されているところは後にも変更できるため気楽にプレイできる。
  • シナリオ序盤から一度通った拠点にはファストトラベル(空飛ぶタクシー)で一瞬で移動することができ、楽に移動ができるところは配慮がある。
  • バトルで「わざ」を選択する際、一度戦闘したポケモンは「こうかばつぐん、こうかいまひといつ」などとタイプの有利不利をわかりやすく表記されて新規ユーザーにわかりやすく好印象である。
  • ポケモンを連れ歩きできる機能がない為、一緒に冒険してる感が薄れる。

(10)シナリオ構成/内容

  • ムキムキのクサポケモントレーナー、フェアリータイプ使いの他人をピンクにしたがる老婆など登場キャラクターの個性はよく作りこまれており良い。
  • 完全に悪のキャラクターがいない為、行き過ぎた行為とは言えガラル地方を守る為にローズさんが行った町復興はとても悪いことだと勘違いするのではないのだろうか。
  • シナリオ後半がバトルばかりで退屈である。
  • シナリオの作りこみが甘すぎる。序盤のシナリオはワクワクするが終盤に近付くにつれ回収されない謎が増え、剣と盾をごり押ししたシナリオで納得のいく理解はできずシナリオは終わりを迎える。
  • 本作の伝説のポケモンはシナリオに少し関わる程度で空気である。まさに伝説ですね。

宣伝

関連リンク

twitter.com

まったりせいや組―ゲーム研究所第本部―

com.nicovideo.jp

www.youtube.com

video.fc2.com