今回のテーマは情報工作とゲーム構造です。ここではソーシャル・ディダクション・ゲームについて触れていきたいと思います。
それでは見ていきましょう。
ソーシャル・ディダクション・ゲーム
ソーシャル・ディダクション・ゲームとはプレイヤーが互いに隠された役割やチームへの忠誠を発見しようとすることによって勝利を目指すゲームのことを言います。
ソーシャルは「社会の」のことで、ディダクションは「推論方法の一種」を指します。
通常、このゲームはチームでプレイされ、多くの場合、基本的に攻撃チームと守備チームによって構成されています。
このゲームがプレイされているとき、プレイヤーはロジックを使用して互いの役割とチームを推測します。
プレイヤーはブラフを用いることでプレイヤーに疑われないようにすることができます。
代表的なものとして、ロシアで生まれた「マフィア」(1986 - )というパーティー・ゲームがあります。
アメリカでは「狼男」(1990年代半ば - )というゲームがこの「マフィア」をヒントに誕生しています。
日本でもアメリカの「狼男」が輸入され、「人狼ゲーム」として様々なパーティー・ゲームやオンライン・パーティー・ゲームがつくられています。
人狼ゲームのルール
「マフィア」をルーツとするゲームが、日本という平和な国で爆発的な人気を博しているというのは面白い現象と言えるかもしれません。
これらのソーシャル・ディダクション・ゲームは仮想現実の中で人々にプレイされていますが、実際の現実世界でもリアルなソーシャル・ディダクション・ゲームが展開されているというべきでしょう。
仮想現実におけるゲームの構造
ソーシャル・ディダクション・ゲームには様々な種類のものがありますが、日本で最も代表的なものとなっているゲーム、「人狼ゲーム」をヒントに、その概要を説明したいと思います。
プレイヤーの人数は様々ですが、ある程度人数がおり、かつまた、ゲームの進行が妨げられない程度の人数に抑えてプレイされる場合が多く、およそ10人前後でゲームが開始されます。
プレイヤーには役割と攻撃チームか守備チームかの陣営が与えられます。基本的には、守備チームは誰が攻撃チームに属しているのか知らされていません。したがってゲーム開始時、すべてのプレイヤーが守備チームに属しているものとして開始されます。
ゲームはプレイヤーが自分が与えられた役割を利用しながらディベートを行うフェーズ、守備チームとして誰が攻撃チームに属しているかを投票で選び、退場させるフェーズ、攻撃チームが守備チームのプレイヤーを自由に退場させるフェーズに分かれています。
日中はディベートを行い疑わしい人間を処刑し、夜にプレイヤーが襲撃される
これらのフェーズを交互に繰り返してゲームが進行します。プレイヤーは相手チームを全滅させれば勝利になります。
プレイヤーが与えられた役割によって、プレイヤーには特別な権利が与えられます。その権利を使って誰が攻撃チームなのかを暴露したり、与えられた役割を偽って、相手チームを欺いたりすることで、自分のチームを勝利に導きます。
退場したプレイヤーも、最終的に勝利した陣営であれば勝利になるので、退場する前に自分チームが勝利するために議論や投票を行うことになります。
このソーシャル・ディダクション・ゲームは多くの人々によってプレイされてきました。そのため、このゲームをプレイしているときの様々な現象を説明するための造語が多く生まれています。
これらの現象はソーシャル・ディダクション・ゲームに限らず、日常生活でおこる様々な現象を上手く説明するための概念としても魅力的なものも存在します。
例えば、議論に積極的に参加しない、参加しても自分の立ち位置を明示しないプレイヤーについて「経費」という表現が使われます。
ゲームにおいて経費である場合、守備チームにとってゲームが進行するにつれて経費のプレイヤーの存在が不利になるため、早めに退場させることが推奨されます。
このためプレイヤーが経費であるのか経費でないのかという認識が議論に幅を持たせます。
また、ゲームに「狂人」という役割がありますが、この役割はゲームにおいて攻撃チームのためにゲームをかき回すことが求められるのですが、守備チームでありながら、この「狂人」のように守備チームにとって不利にかき回すプレイヤーのことを、リアル狂人を略して「リア狂」と呼びます。
攻撃チームの優れたプレイヤーもしばしば「リア狂」に見えるので、こういった認識もまた議論に幅を持たせると言えるかもしれません。
このようなゲームから発生したニッチな用語や概念は、日常生活や社会についての、すでに存在している様々な用語よりも、よくその状況を説明する用語や概念であったりする場合があります。
ソーシャル・ディダクション・ゲームは、このような日常のリアルな現実に対して、多面的な概念や観念を提出する要素も持っています。
現実世界の複雑さ
ソーシャル・ディダクション・ゲームは、現実世界の様々な活動にも類似的な現象を見つけることができるでしょう。
このゲームに登場する攻撃チームは、国家の情報機関、あるいはマフィアなどの犯罪組織、また国家の転覆を狙う革命家集団など、社会集団においては圧倒的に少数であるにも関わらず、社会全体に大きな影響を与える組織が世界には存在します。
世界で暗躍する情報機関CIA・MI6・モサド
私たちの社会における様々な意味の解らない現象が、自国や敵国の情報機関による情報操作や、犯罪者集団による犯罪行為、革命家集団による大衆扇動活動などの小さくない影響があるかもしれません。
有名な投資家からANTIFAなどの極左活動集団に資金が流れている
国内外の政治家や企業家・財界人や知識人も含めて、このような情報機関や工作機関、犯罪者組織、革命家集団などが行っている、様々な議論や流言、工作、脅迫、暗殺などが様々な形で行われている状況を前提として、一般の市民にとっては理解不能な様々な発言を行っているのかもしれません。
どんなに高い理想と純粋な精神をもって政治的な活動をしても、たちどころに世間の現実によって毒されてしまうというのは、このような背景があるという部分があるものと思われます。
仮想現実におけるゲームは、ある種の単純さの中で展開されていますが、現実の方はより複雑に、より不可視で潜在的な現象として、人々のディダクション・ゲームが展開されていると言えるでしょう。
現実は退場させられればそれで終わりですので、退場した際に自分の陣営のための退場と割り切って生きていける人はそれほど多くないでしょうし、人によっては愚かしく見えるかもしれません。
現実の複雑さの中では、善と悪が入れ替わり、悪こそが最善であり、善こそが最悪であるというような価値転換すら必ず起こりえます。
実際に欧米の様々な現象を観察してみれば、このような状況が、決して推論の結果としてではなく、現実として起こっていると断定せずにはおれないでしょう。
ある情報機関はモナーク・プログラムによって性奴隷工作員を育成している
暗殺、戦争、搾取、オカルト、賄賂、買収など、一般の市民にとって悪とされ、法律上も禁止されていることが、現実では普通にまかり通っている現実を前にして、私たちは、そういった人々の背景を読み解かなければならないといえるでしょう。
J・F・ケネディの暗殺はロンドン・シティなどの銀行家が疑われている
攻撃者は様々な顔をもって市民社会に紛れています。攻撃者が団結し、手を結び、そして市民の団結を解体し、一人ひとりを浮遊した存在にすることによって、彼らは利益をえることができます。そのためにもありとあらゆる情報工作や犯罪行為、テロ活動が行われているというのが、残念ながら社会の現実といえるのではないでしょうか。
日本とディープ・ステート
市民社会あるいは国民国家が、様々な攻撃者から身を守るためには、その攻撃の方法を理解しなければならず、彼らの心理を読み解く必要があります。
彼らが勝利を得るために、何を行い、その結果私たちの社会にどのような影響が及ぼされているのかを洞察する必要があります。
日本国内にも様々な組織が紛れ込み、この国の富を吸い取るため、この国の国民を現代社会の奴隷とするための方法が考え抜かれ、国内の政治家・企業家・財界人・知識人・ジャーナリストを丸め込んで利用していると見なしても、それは決して陰謀論でもなんでもなく、紛れもない現実です。
CSIS@CSISNewly acquired satellite imagery highlights Russia’s growing military involvement in the Libyan civil war, which in… https://t.co/70NWX6XndG
2020年07月07日 05:30
日本ではアメリカの工作機関CSISが政治家に国際戦略を強要している
超大国や近隣諸国から日本を簒奪するための人間が多数入り込んでいると見なしても、それは差別でもなんでもなく、紛れもない現実です。
こういったありとあらゆる工作から、私たち自身を、そしてこの国の未来を守るためにも、私たちは推論のゲーム、仮想現実のそれではなく、現実のソーシャル・ディダクション・ゲームのプレイヤーとして、様々な推論を働かせ有効活用しなければならないでしょう。
私たちは一貫した、間断なき攻撃に晒され続けています。世界の人々は公平でもなければ、正しい信念をもっているわけでもありません。
すべてのとは言いませんが、日本に積極的に関わり、助言してくる人間の多くが隠れた攻撃者だと見なして対応しなければ、日本はすべてを食い尽くされ、この国には、どこともいえないルーツの人間が統治した、現代版の植民地主義・奴隷制度によって運営されることになるのではないでしょうか。
第二次世界大戦の戦勝国は植民地主義と奴隷制によって発展してきた
日本はかつて、長らく植民地主義と奴隷制度と戦ってきたわけですが、敗戦によって、植民地主義と奴隷制度の理論によってすべてが論理化されていく日本の未来が待っています。
もう、この国にはかつての志を教育された世代の人々はほとんど生き残っていません。この国の運営者にはかつての戦勝国の正義の模倣者が少しずつ少しずつ増えて行っているわけです。
戦後、GHQによる黒塗り教科書から始まった、フェイクヒストリーを頭に植え付けられたこの国のエリートたちがこの国を設計しています。この戦後教育の本質を問わずに、多くのエリートたちが戦後教育をインプットし、その内容を確証バイアスによって守り続けてきました。
戦後、軍国主義を名目に日本の歴史や価値観が書き換えられた
人々がこの問題に気が付き、自ら打開しようと思わない限り、トランプのアメリカがディープ・ステートをアメリカから排除したとしても、日本ではなお、ディープ・ステートの占領地としての位置を守り続けることになるでしょう。
私たちはメディアの情報や、瞬間的な心象に惑わされることなく、論理的に攻撃者の性格や特性などを理解し、その犯罪を丹念に暴いていかなければならないといえるでしょう。
そのためにも、しっかりとインテリジェンスの歴史を理解し、インテリジェンスの構造を明らかにする必要があるものと思われます。
そこでは時に恐ろしいまでに非道で高度な論理的な思考が築かれてきた形跡を見ることになると思われます。
最後に
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