2014年8月19日火曜日

MechCoin

メタリックカッコィィイイ↑↑

これ、ファイル名が「MechCoin.blend」 なんだけど、どのへんがコインなんだろうねえ…。まあ、かっこいいからなんでもいいやw タイトルもそれでいこう。

今回のコンセプトはモーションブラー。しかし、イマイチ効果的な感じがしないw ファイル名にコインが入ってるのは、コインを上からジャラジャラと落とすようなシーンを最初にイメージしてた名残でもある。 そんなイメージを出したかったんだけど、いかんせんこのオブジェクトが分厚いせいで、あんまり表現できてない。一番に見せたい物体はボカすわけにはいかないから、静止させるしかなかったのも、コインのイメージに繋がらない要因かね。もっと大量にバラ巻けば良かったのかなあ。

モーションブラーに合わせて、RigidBodyも使いまくってる。下の方にゴロゴロ溜まってるオブジェクトは全部RigidBodyで積もらせてる。RigidBodyは摩擦とか反射の設定とかが難しいね。下の方のオブジェクト群も時間が経つとどんどん床に広がってっちゃう。物体同士の摩擦をもっとあげて、さらに床との反射を強めてやればよかったのかな。そもそも落下地点が低すぎたってのもあるかもしれない。

RididBodyで注意点と言えば、シミュレーションしていい感じになったフレームでずっと作業してたんだけど、いつのまにかそのフレームのときの動きが全フレームを通して固定されちゃってたこと…。1フレーム目で一個一個のオブジェクトの落下地点とか調整してたのに、全部パーになっちゃった(´;ω;`) 回避するためには、一回一回ちゃんと1フレーム目に戻してから作業を進めるか、RididBodyの演算結果を適用(Bake)しちゃうこと。自分は後者でやったけど、演算結果を適用するのにえらい時間がかかるし、その後は気軽に調整できないしで、あんまりオススメできないねw ParticleはBakeしたり、結果をFreeしたり便利なんだけどなあ。

オブジェクトの中心についてる虹色の玉は、先日twitterであげたネタを流用。EyeBall作ったときのカメラのレンズ部でも似たようなことやってるけど、こっちはもっとシンプル。LayerWeightノードのFacingをHueSaturationValueノードのHueにつなぐだけ。RGBノードはとにかく彩度がMAXであれば良い。色相を変えると、物体の色合いが変わるから、そこはお好みで。

最後の話。コンポジットでGlareノードとBlurノードを組み合わせて、いつものように眩しさを表現したんだけど、今回はGlareの光線?の数を2本で水平にのばしてみた。この表現はSeventhgraphicsの朝倉氏がやってたから、自分も使ってみたかったのね。いやーこれすごく良いねw 金属のかっこよさが120%増しになりますわw 今後も使っていこう。


以上。前回よりあんま期間空いてなくね?俺エライ。でもまた円形のもの作ってる!俺懲りない。Mirrorモディファイア使いやすくて楽だし、見栄えも良くなるから、ついつい使いたくなるんだよね。そもそも今回の最初のイメージはコインやし。しかし、たまには箱形のものも作らないと、モデリングのノウハウが偏りそうだw

あ、最近EWI5000でたんだってね。購入は確定だけど、いつ買おうかね。なんだか音が途切れる不良(バグ?)があるらしいし。ちょっと様子見する。AKAIさんサポートがんば。

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おーととと忘れてた。一応HDRIを使ってるから、URLを貼らねば。HDRI-Hub.comさん。このHDRI使い勝手よくて、テストのつもりが本番でも使うのはよくある話。

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