まぁじゃんといっしょ

抽選と選択…そして想像を超える悠久の流れ。。
…嗚呼、これって人生の縮図だね♪( ̄ー ̄)

まぁじゃん 002

2016年03月06日 18時53分43秒 | まぁじゃん

 ★忘備録的な羅列(´・ω・`) 01

…三月になりました。わたしのすんでいるところ(日本海側の田舎♪)でも、
つい最近まで、吹雪だの除雪だの凍結でしりもちをつくだのとさんざんだったのですが、
このところすこしずつ春らしくなってきていて、これなら中断していた朝のお散歩も再開
できそうです。。

 で、このカテゴリの更新は前回からちょと時間があいてしまいましたが、今回も
よろしくおつきあいくださいませ。。(胃もたれしそうですケドw)


 ☆各カテゴリの関係

  今一度整理します。。図にすると↓

  概念のセンターに『まぁじゃん』を据えて、あとは放射状に関連付けし、ほかの項目で
 更新などのイベントが発生すると、『まぁじゃん』を通して変換され、もとの項目に戻っていき、
 『まぁじゃん』で発生の場合は、変換後にすべての項目で展開される関係になっています。。
  また、それぞれの記事の進行で目指したいところは、イメージとして↓

 …な感じです。。。解像度の段階的補正といったところでしょうか。


 ☆局進行 鉄の掟♪

  前回までの各カテゴリは、『時間』をキーに進行していて、今回も今後ももちろんそうなります。
 …つまり、時間を中心にしている以上、選択するのにすべてのケースを想定すること自体をタブー
 としていることから、結果的に思考法としてのデジタルは、実は利にかなった当然の帰結なのですね^^

 ただ、想定する、あるいは想定できるケースは、得られたデータに基づき、段階的に補正されることが
 期待されますから、内容はどんどん濃くなっていくのでしょう。。(ほんとかなw)

  →とはいえ、モザイク・ぼかしの粗雑さを棚に上げての一方的な断じ方はするべきでなく
 (わたしも含めです(´・ω・`))、一回一回の作業の質を(作業なんだw)担保しながら粗を密にして
 回数をこなしていき、都度評価して戻していくことを続けることが、数100、数1000での有意差
 につながっていくわけで。とある天鳳位の方の『打数は正義』の真意はここにあるのでは?などと、
 わたしは勝手に解釈しているわけです。。これ、普通の仕事といっしょやんwww

 さぁいつものようにあたまがおおきくなりましたが、ここから本題にはいりましょう♪

 …さて前回、『至高の思考』でx-y軸とz軸についてまとめました。今回は手牌と合わせて
 詳しくみていくことをテーマとします。。で、これまた長くなっちゃうので、x-y軸とz軸は
 分けることとし、
今回は前者について進行します。。なお、時系列は無視していますので
 ご容赦くださいませ。
(時系列での評価は改めて取扱うことにします。。)

 ◎x-y軸

        ①6巡目まで目一杯進行

           でるポン、みるチー含め全力で向聴数を減らします。配牌から牌姿のネックを神速判断し、
     アクションの優先順位を決定します。その前段として
門前で先制できる、できないを起動の
     第一条件とします。次に、これをクリアできないと判断したら副露へ移行し、この場合は
     手役を強く意識します。つまり、門前:1stサーブ、
副露:2ndサーブと定義し、2ndサーブの精度を
      向上させることが隠れた目的になっているわけですね^^
    
       ※門前:立直、副露:断幺、役牌、三色、一通(対々、混一は今のところ含めません。)

     

 

          上の牌姿でしたら、副露しての『678の三色』を強烈にイメージし、7mと6pをネック
       (8sも含めていいかも)として動く。…6巡目まで^^


     ②間合い考慮は親との速度差のみ

      経緯は別カテゴリでのネタとなりそうなので割愛しますが、結論からいうと、視線の中心は
      (いわゆる視点です)親の河、その他は周辺部と分類し、視線の使い方をそれらに合わせます。
      (この部分はお仕事である『目視検査の手法』に沿っています。) また、この使い分けは
     誰でも無意識にしています。(車の運転とか) で、すべてはコントロールできませんが、ある程度は
     可能です。実際に、わたしはこの手法でお仕事しています♪ ちなみにこのケースでは、
     『親の河:焦点視 その他:周辺視』となり、そのイメージは↓

 
     …焦点視・周辺視→直観像記憶への流れ、あるいはそこで得た視認画像の高速処理が
     この部分の肝なのですが、この能力にたけた麻雀プロは最速最強さん一人だけなのではないかと
     勝手に思っています。うん間違いない。…で実際に速度差どうやって計るの?ってことなんですが、
     これはデータがそろってからの結論付けの予定ですので、今は経験に基づく主観で進めます。。
     ちなみにこのケースなら、役牌対子連続手出しがそれにあたるかもしれません。
     (後付け感半端ないですがwww)

    ③手役は立直・くいたん・役牌(対々や混一、七対も含めたいのですが、一貫性が
       伴わないので省く→間引きの精度が上がれば含めます。。)

      『時間をキー=弓を引き絞る(いわゆるためる)行為を無駄と断ずる』という考え方ですから、
      無理やりでも
選択肢を狭めて判定処理を軽くします。

  

          この牌姿ならって、この項目って①と一貫していないのでは???門前無理→副露
       への流れで手役を意識するところで、見事に条件が抜けていますwww 
       …一貫性もたせるのってむずかしいなー(´・ω・`) ほんと申し訳ないです。。反省。
       結論として、①と重複している部分が多いので対象外にします。

 
    ④リーチ込3900から11600までを狙う

      …はい。これも①と重複しますので却下(´・ω・`) ①の条件に加えることとします。。
      

     ⑤ラス前ラス目から目一杯あがく(いわゆるひっかきまわす。)

      時間を気にせず(制限はありますがw)、ある意味のびのびと打てる状況ともいえます。
      実は条件戦の考え方や進め方が論理的に構築できるのでは。などと期待しています♪

  

 

           …こうなってるといいなぁ的に妄想全開で猛進します(゜∀゜)


    ⑥着順は自分の下に一人以上(何点差でもよい。)

      最終着順はそうなのですが、ラス前から点数差を考慮しながらのゲームメイクを有利にするために
      前半戦をどう進めるべきか、その思考法を固めます。対局のスタイルとしては、ヒット&アウェイ
       で距離を保ちながら進行ってところでしょうか。…詳細はシナリオによるので割愛します。。

    ⑦後手踏んだらベタオリ(手詰まってよい。むしろ手詰まれww)

      どの戦術書でもそうですが(…わたしの持ってる本だけでした(;^ω^))、オリで
      差がつくそうです。だけど、オリ
が好きな人っているのかな?わたしは嫌いなんだけど。
      でもそれも含めてのまぁじゃんだしなー。で、その
選択の優先順位はすでにいろいろ世に
      でていますから、わたしもそれにならいます。。条件が単一指向的な所は気になりますが。。

      …ただ、わたしの考え方は、『絶対につかまる』なので、例えば複数立直あるいはそれに
      準ずる状態は、わりと出現頻度の高いケースなわけで、こういうときは誰になら刺さってよいか
      で判断します。つまり条件を一つに絞るわけですね^^

 

      …↑の状況でしたら、最悪は親に通る牌を切って、対面には刺さってもよしとするわけです^^
      まぁ
時間内で処理を完了させることが最優先ですから、理屈はそうならざるを得ないのですがww
      →サンプリング結果からの修正でどう精度があがるかと
いったところでしょうか。
     

    ⑧ケアフラグは自分の手牌と対立直、対染め手、対2副露 12巡目以降の対生牌

      これも当該局スタート時のシナリオによるのでここでは割愛します。。 


 …はーつかれたw で、こうして忘備録的な羅列は迷走しながら02へと続くわけなんですけど。。。
 毎度のことながらこってりしすぎてて、胃にもたれそうですよね。で、見てくださる方々もご自分の
 ブログをお持ちでしょうから、ランダム訪問とかして構成とか進め方とかいろいろ勉強したいものです♪

                              

                      それでは、この辺で。読んでくれた皆様に感謝です。。(゜-^*)


拙いDB(´・ω・`) 002

2016年02月29日 05時29分58秒 | 拙いDB(´・ω・`)

 ★仕様(カテゴリからの内容を反映) その01



 …前回の記事では、まず基本となるデータベースを作り、あとは使いながら手を加えていく
  というお話だったのですが、やっぱり使っていくうちにほころびというか、気になるところが
 いろいろ出てくるもので。。。(頭のいい人は少し先のイメージを明確にもったまま作業が
 できるのでしょうから、一回の精度がとても高く、また気になるところなどの修正とかも
 作業そのものが少なくてすむんだろうな~ なんて思ってみたり(´・ω・`))


 とへこんでみたところで気になるところがどうにかなるわけじゃなし、またちまちまつくりますかw

 まずは前回までの分をこちらに↓

 

 …もともと、仕様をかためてない状態で、思いつくまま部品を貼り付けて作ったので『至高の思考』からの
 内容と食い違いというか、あんまり反映されてなかったのですね。。まぁそういうことなのでほしい情報
 いわゆる生データの内容を今一度抜き出して、今のDBに追加するという作業を今回のテーマにします^^

 そこで『至高の思考』での概要は、時間をテーマにした思考→選択の流れを平面的な思考と定義し、
 それに三次元目の要素であるシナリオを組み合わせて、基準を構築し、あとはデータをとりながら細かい
 修正を加えていくということでしたので、これらをまとめましょう。。


 ○おおざっぱな思考のまとめ(x-y軸)

   ①6巡目まで目一杯進行
    ②間合い考慮は親との速度差のみ
   ③手役は立直・くいたん・役牌(対々や混一、七対も含めたいのですが一貫性が
    伴わないので省く→間引きの精度が上がれば含めます。。)
   ④リーチ込3900から11600までを狙う
    ⑤ラス前ラス目から目一杯あがく(いわゆるひっかきまわす。)
   ⑥着順は自分の下に一人以上(何点差でもよい。)
   ⑦後手踏んだらベタオリ(手詰まってよい。むしろ手詰まれww)
   ⑧ケアフラグは自分の手牌と対立直、対染め手、対2副露 12巡目以降の対生牌

 

 ○シナリオとロールプレイ(z軸)

           

 

 

 …で、この①~⑧を一元的に表示してかつわかりやすくするために、以下を追加します。。

   a.前回作った分の項目の『関係性』を巡目ごとの『向聴相対比較』とし、内容を一新する。
   b.ケース入力~結果入力までの流れを、実際の牌譜検討時の見る順番になるだけ
    沿うように部品を並べ替える。
   c.進行ページの項目に聴牌~打牌選択の動きを追加する。


 あとは、シナリオ~ロールプレイの流れを一元化して簡単に評価するために、以下を追加します。。

   a.シナリオ選択と客観-主観の差分、最終順位とひとつ前の順位の差分を追加する。
   b.追従度として、シナリオ通りに打てたかを自己評価するために専用のリストを追加する。


 ということを反映させた結果が(これでいいのか実はまだ不安だったりするww)こちら↓

 

 

 

 …これがどういうことかというと、進行、場況のそれぞれにおいて

       ①状態→選択→打牌:相手聴牌時(特に黙聴選択の場合)の打牌を集計し、その傾向をみたい。
       ②1向聴到達→聴牌到達→和了りまで:わたしが追い抜かれたポイントを把握し、①と
                         合わせて、いく・いかずの判断の指標としたい。


 ということなんですね♪ わたしはのめりこんでしまうと、相手との間合いを考慮に入れないままベタ足
 インファイトしてしまって、よくサンドバッグになっちゃうのでww 一応は客観的であろうと思われる
 基準を、このデータベースを通して得られる結果をもとに構築したいと考えているのです。。。とりあえず
 は1000回分ほどとろうかなぁという感じです。(また、100、250、500ぐらいの途中経過も入れる予定に
 しています。。)


 んー。生みの苦しみとはよくいったもので、明確な仕様が出てる状態ならあとは力技なんですけど、
 こういう場合、仕様を決めるそばから作りこむのってやっぱり時間かかりますよね~

 実際考えがまとまらなくて、一時間ほど固まってたしww

  でもこのフォームなら今までよりは多少入力作業なんかはやりやすくなるでしょうし、なにより
 見た目がわかりやすくなったので、いろいろはかどりそうです♪


 さぁ一体どんなデータが集まって、どんな傾向になるのでしょうか。。集計がたのしみです。
 と、いうわけで、今回はこのへんでおしまいにします。。

見てくださった皆さんに感謝です♪  ではまた(゜-^*)

 

 

 


至高の思考 002

2016年02月27日 21時21分37秒 | 至高の思考(`・ω・´)

☆フィールドに特化した思考♪ 『時間消費に見合う思考とシナリオの設定』

 ※この章(おおげさなww)は相当くどく、また長いです。。ほんとごめんなさいとしか
  いいようがありません『が』! …お付き合いくださるとうれしいです♪…

 ○時間消費に見合う思考ってどゆこと?

  …はい。どゆことでしょうか(´・ω・`)。これはわたしが勝手にそう呼んでる
   考え方で、以前のフィールド設定の件での『時間3秒(考慮5秒)』をどのように
  それぞれの局の終了までコントロールするかをメインに、まずはその時間までに
  到達すべき思考→選択について、間引きを含め、あらかじめ決めておこうというものです。

  イメージとして↓



こういう状況で

       こういう手牌なら、天鳳の特異性を理解できていないころのわたしなら
           
       ●自分都合 
         ①ラス親
         ②ラス目と10,000点以上離れた三着目
         ③聴牌すればこぼれるかも♪

       のように期待し、立直者の捨牌状況を

         と脳内加工して、④宣言牌のそば、4m、6pのそばなんかが危ないのかな?
         のように考えながら、いくでもいかないでもないふにゃふにゃしたような結論
         のまま時間を費やしていましたが、(このとき、案の定ふらふらして打4sで放銃ww)

        
で、いまでしたら、このフィールドに特化した思考に沿うなら、

        ●自分都合
          ①ラス親→ラス親になってから考慮に入れればよい→不要
          ②ラス目と10,000点以上離れた三着目→自分親でない→自摸られても条件同じ→要
          ③聴牌すればこぼれるかも♪→不要
          ④リーチフラグ→自分聴牌でない→ベタオリ→要

        となり、選択にいたる過程を簡略化して瞬間のリソース(この場合の時間など)の
        消費を抑え、これを徹底することで思考の高濃度化を図り時間を稼ぐ。といった
        感じでしょうか。。



   …実は、個人的にはすでに答えは出ていて、シンプルな基準を決めて、ゆくゆくは
  無意識下でもそれが選択できるように鍛えましょう♪ということなんですね。
  (これは、わたしのお仕事でもある目視検査の考え方の転用でもあり、まぁじゃんをテーマに
  するとどうなるんだろ?→データとってみたいなー という流れです。わたしは
  こういうことが大好きなのです。。)

   まぁ結局のところデジタルってことでしょ?にいきつくんですケド。いわゆる俯瞰でみて
  落としどころを決めといて、そこへ誘導するというw いろんなところで使われている手法ですね^^
  で、この流れなら当然そのお手本は、いまならこばごーさんとほーりーさんになるわけでww

  そこで、わたしが考える、時間に見合う思考→選択@まぁじゃんは以下のように。
  (時系列は無視します…)


   ①6巡目まで目一杯進行

    ②間合い考慮は親との速度差のみ
   ③手役は立直・くいたん・役牌(対々や混一、七対も含めたいのですが一貫性が
    伴わないので省く→間引きの精度が上がれば含めます。。)
   ④リーチ込3900から11600までを狙う
    ⑤ラス前ラス目から目一杯あがく(いわゆるひっかきまわす。)
   ⑥着順は自分の下に一人以上(何点差でもよい。)
   ⑦後手踏んだらベタオリ(手詰まってよい。むしろ手詰まれww)
   ⑧ケアフラグは自分の手牌と対立直、対染め手、対2副露 12巡目以降の対生牌


  …細かい修正はそれこそデータが集まってからということになります。すなわちPDCA
  でいうところのCからAへの流れですね^^ また、進行上各項目は単独条件として
  連結することが少ないと考えられますが、これも集まり次第、シンプルにします。
  (できるかどうか、ちょと自信ないですが。。)

  と、いうことで平面的な思考→選択への流れについてはここでおしまいです。。。



 ○シナリオの設定

  さてさて、シナリオということなんですけど、そんな仰々しいものではなくて、
  先ほどの時間をもとにした考え方をx-y軸での平面的なものとするなら、これにz軸を加えて
  三次元=立体的に理屈を構築してみようということです。(屁理屈やろwとかいう突っ込みはなしで♪)

  これは、『東風戦喰い断あり赤あり速卓』というフィールドでの三次元目の要素について、
  連荘なしなら四局で終了するそれを、シナリオに沿って進行する四部構成の演劇としてとらえ、
  いかなる配牌・ツモであろうと、局進行そのものをシナリオ通りに進めて、数をこなした結果
  成績に関連性があるか(ないかも。)をデータベース化し、集計することでこれも今後の指標
  にしていくという筋書きになります。

  …簡単にいうと、局スタートの前にあらかじめ進行のシナリオを用意しておくことで、局ごとの     
  思考の分岐を少なくし、かつ選択にいたる時間をコントロールしながらリズムも整える、いわゆる    
  『ゾーン』への入りを早くするのが目的で、局中盤~終盤での他者の思惑がぶつかる局面での      
  思考のぶれや、迷いを断つねらいも当然あるわけです。。(ほんとにできるの?とゆー突っ込みもなしで♪)

  まずは項目を分類し、これを表にします。これは簡単です。その内訳は東1東家スタート
  でしたら、以降北→西→南と続くわけですから、これを一つのケースとして他に3通り用意し、
  次は そのときどきの並びをトップ目→二着目→三着目→ラス目としてそれぞれを行列にして、
  そこへ属性を示す文字列を割りあてます。。結果は以下の通り。↓

  …えと、これってこの並びであってます?ぼーっとして書いているものですから、(わたしは
  この手のポカがちょと多くて、お仕事でもよくおこられるのです(´・ω・`))

  で、この○△×は今のところ実績を伴っていない仮説といったところで、これをもとにデータを
  蓄積→集計→内容更新といったサイクルになるわけです。これもPDCAですね^^

  さぁあとはこの○△×の詳細を決めるわけですが…。前がかり度でいうと○>△>×で、それぞれの
  明確な分岐は今のところ決めきれていません。これは初代天鳳位さんがその著書の中で書かれていた
  『濃度』にも直結するであろう大事なところなんですけど、こればかりは打数をこなして、
   しかもわたしがその違いに気づけるかどうかにかかってもいるので、何気に重圧感じてたりします。。。

   ともあれ、○△×について定義するとしましょう! 大雑把な括りは、あるRPGでのさくせんのごとく

       ○:平原移動中でかつ『みんながんばれ』
       △:砂漠・山地移動中でかつ『いのちだいじに』
       ×:ダンジョン移動中でかつ『にげる』

  とし、詳細は↓の通りに。

 

  実は詳細の項目には時系列的な関連は全くないのですが、ひとつシミュレートしてみると、
 (もうちょっとで終わります。。。) 先ほどの場面↓

  

で、このような手牌なら↓

   

  表:シナリオ選択における、『北家スタートの西家で3着目』だから属性は『△』
  表:ロールプレイにおける 『△』で先制されているので『ベタオリ』

  により、この手からなら、7sなどを切ってオリる選択になるというわけですね♪ なお、このケースは
  まだ単純で、これに高打点が匂う2副露仕掛けがいたり、親が追いかけてきたりといった分岐も考えられる
  わけですが、細かい条件は集計の結果をフィードバックしてからの変更、になろうかと思います。。


  …こうして長々と書いてきましたが、こうしてみると、わたしの大好きな、卓上から宇宙を見るというw
  教祖様のおっしゃるとおり

 


  『麻雀プロ(打ち)は表現者でありますから…』

  は、ほんとうにその通りだなとつくづく思うのでした(´・ω・`) そして、それぞれ役を演じ、徹しきる
  にはやはり相応の技術とかメンタルとかも充実していないと、納得できる結果は残せないのですね^^
  (=良い成績という意味ではありません♪)また最凶の天鳳位さんも、とあるインタビューでこういってたし、

『天鳳は(中略)、技術介入度がたかく…』

  …お友達に勧められて始めたまぁじゃんなんだけど、いまさらながらながくつきあっていけそうだと
   徐にビールをぷしゅっとあけるわたしがいて、お休みの日にまぁじゃんが打てる環境がそこにある。
  何気ないんだけど、ほんと。いい♪

はぁ…長くなりました(´・ω・`) ここまで我慢してみた下さった方々に感謝です。。。
それではこの辺で(゜-^*)

         


おしごと♪ 003

2016年02月23日 21時56分26秒 | お仕事( ̄ー ̄)

お仕事とまぁじゃん 03

 わたしのお仕事は製品を目視検査すること。つまり検査員なわけで。
 inspectorなわけですよww で、目視ですから眼や頭の中を良い状態に保っておく
 のに結構気をつかいます。(わたしはね。)

  具体的には、開始10分前くらいから眼を閉じて、焦点調節機能をリセットしたり、
  作業に入る前の動作をルーティン化してゾーンに早く入れるようにしたりとかが
 それに当たります。。まぁいわゆるトップギアともいうべき立ち上げを早くするために
 色々やってるってことですね^^

  …この『ゾーンに入る』=集中力が増している状態というのがこのお仕事では、能力を
 解放する上でとても大事で、(とはいっても熟練メンバーの場合ですケド。)
  というのも、長時間安定して基準±一定の偏差内の結果を出し続けるには、それがないと
  不良見逃しに代表されるいわゆる『紛れ』がランダムに入り込むスキを生んでしまうと
 いうことなんですね。。当たり前か(´・ω・`)
 ただ、しすぎても当然ダメなので(これ以上はとってもアカデミックに傾くので割愛ww)
 勤務時間内でバランスをどうとって、能力の持続や安定につなげていくかが選択ミスをしない
 あるいはミスの早期発見への重要なカギになるわけです。
 まぁ答え言っちゃうと時間の使い方や優先順位のつけ方とかでどう『間引く』かってことなんだけどww


 さぁこれを大好きなまぁじゃんにww置換するなら

 …もなにもそのまんまだから(切り間違いとか数え間違いとか点数把握ミスとか選択ミス
 とか、思考の抜けとか…いくつあるんだ(´・ω・`)) 

 時間とか体力とか集中力とかそのへんのリソースは当然有限ですから、使いどころとか
 見極めをちゃんとして最後までコントロールできればお仕事の成果もまぁじゃんの成績とかも
 きっと安定するんだろうけど…なかなか難しいです。。まぁこのへんをテーマとして
 記事を進めていますから、どう展開するかなど、楽しみなところでもあります^^


 …絵が乗せられなかった(*´・ω・)(・ω・`*) ちなみに今週は昼勤で、お昼休みにでも
 ネタとか今後の展開とかをぼーっと考えてみたいと思います。。。


それではまた♪ 読んでくださった皆様に感謝です(゜-^*) 


  


 

 

 


至高の思考 001

2016年02月20日 23時17分07秒 | 至高の思考(`・ω・´)

☆フィールドに特化した思考♪ 『材料を準備する』

 こちらでは、フィールドに特化した思考の構築ということで、まずは何に注目して
 考え方をまとめるか、に焦点を当てて進めます。。。

 この部分は一連のカテゴリの中枢であり、かつわたしの性格(´・ω・`)もあって、
  かなり長く、くどく、めんどくさい内容になることは間違いありませんwwww

 (→この内容は、わたし個人はとても気合の入るところなんですけど、読んでくださる
 みなさんにはどうなのかしらw はぁ?的な内容になる可能性も否定できずw 
 なんでしたら飛ばしてください(´・ω・`)←)


 【オンライン麻雀『天鳳』について(抜粋)】:東風戦喰い断あり赤あり速
   
    ①二着がトップの半分のポイントをもらう。(条件による)
    ②三着にポイントの増減なく、レートが少し下がる。
    ③四着がすべてのマイナスを背負う。(条件による)
    ④ツモ~打牌までの時間は3秒(考慮5秒)

     
   …と理解していて、さて、ここでどこに注目するか(したか)なんですけど、
   今のわたしなら間違いなく打牌までの時間3秒を選びます。。なぜなら、
   ①~③はあくまでも結果でしかなく、④での『時間の使い方』がその『結果』に直結する
   と思うからです。また、自身も東風戦を選んでいる以上、半荘戦よりもいろいろと偏り
    が大きくなるわけですから、これに時間制約も含めると、よっぽど用意周到でないと
   諸々のコントロールが効かず、結果成績も安定しないであろうことは簡単に予想
   できるわけです。。つまり、フィールドの危うさにすべて引っ張られて身を持ち崩す(失礼)
   他プレイヤーとわたしとの差別化をそこで図ろうとしているのですね^^
   かといってわたしも引っ張られてたらまったく意味がないという(´・ω・`)


   …さぁ、もうすでにくどくなってきましたww で、次からは時間内での思考→選択への
    過程がはたしてその時間消費に見合うのか、はたまた3秒で完結するための取捨選択や
   いかに?などわたしの頭の整理もかねてまとめてみたいと思います。。
   基本イメージはこんな感じ↓

 


        えーと、69m、69p、46sの嵌張が埋まって、残り3m、5pのくっつきで聴牌だから、3向聴?
        (この?がなんともww)

  …とするのではなく、もっと大雑把に↓

 

          パッと見東・南・中いらないんだから、3向聴くらいでいいんじゃない?
          と間引いて判断し、瞬間に消費する諸々の要素をコントロールするという
          考え方です。(あくまでも時間をキーにしているので、当然正しい考え方
          ではないと思いますし、間引きの選択にも課題があります。。)
 
  …こうしてみると、このめんどくささなんかはとあるアニメの分隊長さんと一緒だなww
   実はかなりシンパシー感じてますけど♪ 実際、わたしもめがねさんだし。


  では、この辺で。よんでくれた皆様に感謝です。。(゜-^*)