グラブルとFF14に関するブログ

主にグラブルとFF14のプレイ日記です

ジークフリートHL 水着コルワなしマグナの攻略例

グラブル

 

ディアスポラ系列の恥さらし

 

 

/基礎知識

 

・デリリアム

戦闘開始時のお通し兼50%トリガー。

全召喚石を一度使用した状態にし、風属性以外のキャラを即死させる。

有利属性以外の即死はディアスポラ系列のお約束だが、今回石を使用済みにする代わりにダメージそのものは発生しない。

オルポ目当てでこの開幕即死要員にティコあたりを入れるのが1つのテンプレではあったが、今回はハッキリいって慣れれば不要。

 

黒竜の覇爪(以下爪)

黒竜の護鱗(以下鱗)

ムゲンの滅尽lvと違い、個人ごとで管理する個別バフ。

爪に応じて与ダメUP(恐らく攻撃力ではなく与ダメ)、鱗に応じてダメージ制限。

鱗のダメ制限はlv1でも300万に制限され、当然奥義も300どまりなので、ジーク戦は基本奥義オフ推奨。奥義を撃つのはサジ槍の奥義やアンチラ奥義のディスペルでバフを剥がしたい時のみ。

 

この数値は最大10で初期値は8だが、1ターン目のクヴァール・ファング(以下ファング)で両方5ずつ下がるため実質の初期値は3。

 

 

数値の上下は

 

ファングで両方-5

マニガンス撃たれると爪が+2、解除すると爪が-3で鱗が+1

ウーヴェを撃たれると鱗が+2、解除すると鱗が-3で爪が+1

ターン終了時にジークが20回以上攻撃受けてればどちらかが+1

ターン終了時誰も攻撃を行っていなければどちらかが+1…と上下する。

 

要はジーク戦はファング間にあがった爪鱗lvをファングで下げて、また次のファングまでに上がったlvをファングで下げる…の繰り返しを行うバトルである。

 

/特殊技解説

 

・デリリアム

しょっぱなで解説済み。

付け加えるなら50%のデリリアムでまた石がリセットされるので、何かしら使っておいたほうが良い。バイブカハや土鞄等のカット系か、貢献度稼ぎにいくなら水着JK石、オウルキャット、魔鯛等の追撃石。デリリアムにダメージ自体がない(同ターンに追加の通常攻撃もない)ので安心して殴りにいける。

 

・クヴァール・ファング

1ターン目とCTMAX時に加え、75と25トリガーでも撃ってくる。

奥義ゲージダウン、アビ間隔延長、強化短縮と言った嫌がらせアソート技だが、幸いダメージ0で防げばこれらの効果は発生しない。ので、基本的にこの技はパラディンの1アビ+セイクリットorノブレス・プロテジーで処理する。もしくはアンチラ2アビを誰かに投げて落とす。

ファングでCTも0に戻る為、75は処理しやすいが、25は普通のCTMAXファングに使ったパラディンのアビが戻り切らないまま受けることになりがち(部屋速度次第)。

ただ25のファングはもう爪も鱗も下がりきってる状態で放たれるので、通常のガードのみでもダメージはたいしたことはない(各種デバフは食らうが)。

ちなみに爪鱗双方10だと強制全滅効果に変わる。まあほぼ起こりえないので気にしなくてよさそう。

 

・マニガンス

2ターン目に発生。2ターン毎にウーヴェと交互に撃ってくる。

内容は自己バフと通常攻撃のセット技に爪lv+2、プレイヤー側のアビCT短縮1。この短縮は純然たるこちら側にとってのプラス効果であり、これ1つでファングにパラディンのアビが間に合うかが変わってくる。解除すると爪-3鱗+1にCT+1。

 

解除には回復アビ3回が必要なので無視していいっちゃいいのだが、2ターン目のマニガンスを解除すれば爪3鱗3からはじまる開幕を爪0鱗4に出来るので、個人的には2ターン目のみでいいので解除を推奨したい。主に水着コルワがいなくて且つマグナの人。俺。

 

 

これが通常通り解除なしのオールガードで進行すると、爪5鱗3になるうえに全員ガードゆえに攻撃をしなかった条件が満たされてさらにどちらかが+1。

これで爪6鱗3になろうものなら攻撃が滅茶苦茶痛くてさらにガード→また爪か鱗があがるの悪循環になるし、ウーヴェがきて解除できても爪lvがあがるので、最悪爪がそこで8とかになる。こうなるとガードでも死が見える。

なおマニガンスで付くバフは普通に消せるので、サジ槍奥義で消せばよい。

 

・ウーヴェ

4ターン目に発生。以降マニガンスと交互。

内容は多段ヒットに防御バフ3点セットに鱗+2、プレイヤー側のアビCT短縮1。解除で鱗-2爪+1にCT+1。

解除は弱体3回なのでニオ13とパラディンにセットした任意の弱体アビを撃つ。ミストかブラインドかトレハンか。

 

マニガンスと違い爪はあがらないので安心と思いきや、防御バフ3つが弱体UP、水変転、水カットというクソ3点盛りで、水変転を消さないと攻撃がまともに通らない。

一応サジ槍とアンチラの奥義を温存しておけば、次のターンで3つ全部かき消せるが、CTファングとHPファングを2連されてファングの追加デバフをもろに食らった場合、弱体間に合わずウーヴェ素通し、ゲージも間に合わずそのまま遅延…となりがち。

 

鱗lvは300万制限からはじまって1lvにつき30万ずつ上昇(減少?)していくということは、lv5でも単発150万までなら通るため、そこまで問題視されないと思う。

lv9とかになるとさすがにキツくなるが、弱体3回撃てないタイミングは1戦通じてファングの踏み具合で1度ある程度なのでそこまであがることは稀だし、ファングで5下がる。ていうか150シエテがいればFCで解除可能。

なおファングの多段と違ってこちらは回避有効。アンチラが奥義撃てれば2アビを自分にかけることによってダメージ自体はスカせる。

 

 

/編成

 

 

バッファー兼ベホマズン役だが、替えが効かない役割という点では5ターン目のファングを2アビをレナにかけて処理することに尽きる。

 

 

13アビで弱体解除のカウントを2回稼ぎつつ、攻防バフで全体を支える。

爪lvが下がりきってさえいれば、カットが一切なくとも3アビのバリアで全員ノーダメのことも多い。昏睡は当然通らないが1アビに付随するターンデバフは通るので、全員パラディンにミスト積んでなかったり、全員りっち入れてなかったりすると、最悪通常の攻防デバフがこれだけということも…。

 

 

2ターン目のマニガンス解除で2回カウントを稼げる。

2回稼げれば誰でもいいのだが、風だとマジでレナさんしかいなかったりする。

役割を終えたあとは5ターン目の2回目ファングで速やかに退場。

 

 

 

 

レナの代わりに裏から出てくる人ら。

リッチはやはりディスペルでマニガンスや素通しさせてしまったウーヴェのバフを消せるのが便利。弱体アビもあるのでマニガンス解除用に1手増やすことにも。スロウはファングとファングの間を間延びさせてもそれはそれで面倒だったりするが。

 

ナルメアは礎のテンペ杖と相性がよく、ガードすれば次のターンに確定TA10割追撃(あれば)のいつアサが飛ぶ。テンペ杖をつかう場合他のメンバーのいつアサ火力も馬鹿にならんので、そこにサポアビで1割追撃を常時載せれるという意味でもグッド。しかしマグナの場合、やはりリッチ&カッツェの別枠50%上乗せがないと上限はなかなか拝めない。

 

 

リッチ採用の場合は確定ポジ。ナルメアの場合は誰でも良い。それこそティコ→レナ→ナルメアという形でオルポ増やすのも可。

 

/武器と石

 

 

リッチの場合。

ナルメアの場合オメガを刀にして、ビーク2本を適当な武器と交換。ティア銃とティア斧とかでいい。

 

 

石はナルメア採用の場合ベリアルは外していいかも。

バイブカハや土鞄のカット石2枚編成が通用したのは最早初日の話であり、部屋速度が既に高速な現状では、開幕デリリアムの呪いが解けて投げられるようになる頃には、2回目のデリリアムがきてまた再使用間隔が初期化される。2枚用意しても使う機会が訪れない。

 

 

/開幕の動き

 

1ターン目

パラディンの1+セイクリッドで全員ガード。

 

2ターン目

アンチラ1とレナ23でマニガンスを解除し、アンチラ3ニオ2等バフかけて通常攻撃。

クリオ+レナ23でもいいのだが、アンチラ1はどうせ後半戻ってくるし、何よりパラディンには他のアビ(ノーブルとかミストとか)を積みたい。

 

3ターン目

攻撃。

 

4ターン目

ニオ13とパラディンの弱体アビ(任意)でウーヴェを解除して攻撃。

 

5ターン目

毎ターンの攻撃が20回いかないのでCT1ずつ上昇、且つウーヴェとマニガンス解除のCT+1×2もあり、ここで確実にCTMAXファングがくる。アンチラ2アビをレナにかけて落とす。

 

5ターン目以降の注意点は、CTファングと75ファングが2連続でこないようにすること。

ジークのCTが残り1か2でHP75~80の場合は75まで減るのを待ってから攻撃するのが無難。

 

 

以上、ディアスポラ、ムゲンに比べるとかなり楽。

その代わりに肝心の青箱ライン(貢献400万)がキツイ。パーツ揃ってる人らがガンガン削るので、既に救援の部屋速度も爆速。ツイ救援自体なかなか入れないし、マグナ且つパーツ不揃いの人は少し落ち着いてからいくか、6連部屋立てて我慢しましょう。どうせすぐ過疎るし。

 

 

 

 

闇鍋フェスで引こうとしている人へのハロリッチ使用感

グラブル

 

 

/V2適正はイマイチ

 

本家闇verと同じくターン終了時に多段ダメが飛ぶ関係上、まずダメージやヒット数解除面では役立たずもいいところ。

本家闇はそれでも光変転や防御100%UPによる硬さ、奥義頻度の高さとそれに伴う奥義スロウ等がありV2高難易度適正があるが、風はそれらが軒並み失われている。特に変転が消えてるのが痛い。

スロウならハロリッチにもあるじゃんと言われるかもだが、個人的には制御できずに飛んでいくターン終了時のスロウと奥義スロウなら後者のほうが使い勝手が上。

わかりやすいのがベリアルソロで、25%まではターンスロウで非常に楽なものの、25以降はゲージ減少のせいでスロウが飛ばせず強みが半減。

ターンダメージ自体は確かに高いが、ベリソロにおけるスロウと累積攻防ダウンという役割なら、正直エイレアのほうが使い勝手がいいと思う。

 

 

スパバハには言うまでもなく入らず、現状V2でいて楽になると感じるのがベンヌフルオくらい。

ガレヲンは特殊だし、バブソロは…もう難易度的にどうでもいいでしょう。

ベリソロも極論自分のやれる属性でいけって話なんで、他属性より楽になる要素、もしくは装備的に風でしかいけないって場合でも、サプれるエイレアより明確に上かと問われると…。

 

 

/非V2マルチ

 

ルシではまあまあ使えます。

特に奥義で変転を持ち、正位置でリッチのゲージを80%台まで引き上げてくれる(=奥義が打てる)カッツェとの相性が良好。

あとはフロネシスもそれぞれの校則にガッツリ噛み合って便利。いまさら扇抜集めたい人向け。

古戦場用のトライアル木人と化したゴブロでも無論役立ちますが、ディスペルだけならエスタリオラで間に合ってる感。

 

フロネシスもゴブロも、ベンヌも武器取り終わってて用無しって人は、永続的に素材が必要になるガレヲン・スパバハにおいては席がなく、ベリアルの場合エイレアがいれば別段入れ替える必要はないと認識しておきましょう。

 

 

/ポテンシャルを最大限に発揮させようとすると遅くなる

 

フルオでゲージ関連を金重剣豪でフォローする場合ですね。

CTの隙間をなくすためには奥義撃つ必要があり、単独でそれは不可能なので他で介護する必要があり、その代表が金重剣豪なわけで、必然奥義パになるんでこれがまあ遅い遅い。

 

 

遅い…あまりにも…。

一応手持ちで奥義とアビダメ両立するキャラ選んでは見たんですが。

もっともこれは風の奥義が、マグナだとイクシードもなく(強いていえばアナザースカイ)、方陣必殺も極意もない、ないない尽くしの貧弱適正ってのが大きいかも。一応オメガ5凸入れて奥義上限とアビ上限は両立させてるものの焼石に水。終末英傑にしたらもちっとマシでしょうが。

 

結局のところ現状は奥義まわして2アビと3アビ維持するよりも、隙間あっても通常攻撃用のキャラで埋めたほうが強い、感じ。超越ニオとリミメアとか。

 

 

これはちょっと昏睡からなかなか目覚めなくて無駄に上振れたタイムですが、それを考慮しても4分台に収まるハズ。

リッチ側はリミメアから受ける恩恵特にないんですけど(通常攻撃ほぼしないし)、リミメアのほうはカッツェ込みの別枠50のおかげでいつアサのダメージがあがるんですよね。

 

 

 

1枚目が防下限でバフはニオ23のみ。

2枚目が1枚目に加えてリッチ2アビで裏カッツェ込みの別枠50を加えたダメージ。

数値入り乱れててわかり辛いですが、1枚目は170万なのに対して、2枚目は240万です。

元々偽姉のいつアサは自己バフの攻刃部分が別枠50しかないんで、上限出すのが結構ムズイんですよね。ニオのバフ入れてもこれなんで。しかしそこにリッチにサポが上乗せされるとこうなりますよと。

 

ただこの編成、問題…というか、勿体ないとこがあって、せっかくビーク2本入れてるのにアビダメ打つのがリッチだけ。

 

 

水んときはバレカシ以外も超越カトルとかリミランがアビダメ打ってましたし、何よりナイツオブアイスには神威ついてたんで、耐久とワム斧の効果量UPに役立ってたわけですが、そーいうんがないビークを、2枠もリッチの為だけに割くのは如何なものかっていう…。

 

リミメア外してバレグリ入れろって話?そうね。

 

 

 

/超越ニオとの相性

 

サポアビのダメ上限10%がよりにもよって超越ニオ150と被るのがまたしても勿体ない。

加えて火力インフレで撃つ頃にはもうほぼ終わってるであろう150フルオはいいとして、200hellフルオだとニオの4アビをほぼ無駄にするのもなんか勿体なさを感じる部分。

一応フォローしとくと、ダメ上限が被るということは、常時ディスガさえ考慮しなければニオは青紙1枚の140でヨシとも言えるし、4アビの追撃TAよりもターン終了時のアビダメのほうが上です。

そして明確に相性いい部分が1個だけあって、それはニオ1アビの不安定なターンデバフが、初速に欠けるリッチの属性+累積デバフと噛み合って、ミストをEXから外しても、1ターン目から攻防下限、ニオのデバフが切れるころには累積が追いついてやっぱり下限になるところ。

 

 

/総合

 

古戦場では間違いなく強いと思います。ディスペルもそうですが、派手な部分に隠れて地味にクソ優秀なのが2アビの土属性攻撃ダウン。

属攻ダウンは通常の攻防下限や属防ダウンとは別に計算される為、そこら中に溢れるようになった属防ダウンと違いいまだに数が少なく、持ってるキャラも大半が10~15%のところ、ハロリッチはなんと25%。

この25%がどれだけ希少かというと、同じアビ枠で並ぶのは本家闇リッチの光属攻ダウン25%、のみ。

奥義の追加効果まで枠を広げても同数値は皆無で、上回るのはフュンフとレイの属攻ダウン30%のみ。

ただ古戦場ではよくても、この属攻ダウンはベリバブスパバハ等の高難易度無属性ボスが放つランダム属性ダメージには該当属性以外まるで意味がなく、だからこそ変転が欲しかった。

 

どっちにせよ個人的にはバレカシ以上に古戦場専用キャラの趣きが強いんで、古戦場以外の日課マルチでも大活躍って期待して取ると肩透かし食らうかも。

 

残る希望は風のディアスポラ枠で、ターン終了時にダメージ&スロウのコイツが接待されるとすれば、ムゲンみたいにターンダメージで次のターンの行動が変わるか、毎ターンデバフを何かしら付与しないと特殊が飛んでくるだとか、スロウ有効且つアルバハHLの超越みたいに、CTが溜まりきると強制敗北技撃ってくるとか…(解除条件がスロウでCT減らすのみならシエテのFC解除も無理で差別化可能なはず)。

 

 

水古戦場 最終アン&水着ベリアルで通常軸0ポチ2200万

グラブル

 

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パナケじゃなくてアプなの?に関しては、槍5本時のサポアビ効果による打点が高く、ミーレス弓で連撃確保しないといけない欠点を差し引いても火力がパナケ上回るので。

 

 

槍槍パナケでもいいっちゃいいんですが、削りに2%ほど差が出ちゃう。

追撃量はパナケのほうが30%で上でも、天司30%に上限10%がやはり強し。

 

装備はこんな感じ。

 

 

オメガは天司。終末は虚詐。どっちかに通常上限を。

アンの追撃が枠被るしポセには同枠の玄武拳適応すれば渾身のままいけるんじゃね?ってだいぶ試行錯誤したのもの無理でした。

 

 

ガブ石はもうケチっててもしゃーないんで金剛3つブッコミ。

 

バイデントを積んでるのは、アプのサポアビ=斧槍5本を満たすのに、5本目の斧槍候補として、ガリレオサイト2本目がない場合これが最上位武器だからです。

 

片面バブの場合アプ以外の3人に関しては両面ヴァルナに比べて露骨に火力低下するんで、上限枠よりも上限出すための武器が優先。

なので玄武斧やコスモス槍はまずオミット。

片面でHPが低いことからワム斧もハズレて。

ブロッサムアクスは攻刃量だけなら上回るもののガリサイの渾身に修羅でデバフかけてくるんでナシ。

バハ槍バハ斧は種族が合致せんので、残るは5凸の覚醒攻撃バイデントのみ…と。

 

 

この武器使うか?って思ってましたが、まあなんでも確保しとくもんですわ。

 

ミーレス弓は当然アプのTA確定用。

メインバブのTA率が50。アプの基礎TAがクラスボーナス含めて15。LBで5+5。

この75に他ジョブのボーナス3で78…にサブハーマーで10の88。

最後にミーレスの20を加えて108。だいぶオーバーしちゃってんですがまーしゃーなし。

ちなみにミュルグレスだと片面で8.75なんで微妙に足らない。

 

ただハーマーに関してはなくても98%で、残りの2%をワム槍EXの連撃で補えば確定するんで、ワム槍の渾身なくても直近のフェスで取ったワム石のサブ加護で火力担保できるって人はそれもアリ。

攻撃3+TA2か、連撃2以上+属性攻撃力5の組み合わせなら、火力もそこまで下がらない気もするし…。

 

この火力槍斧+連撃担保武器って組み合わせ、実は

 

 

 

 

で似たような組み合わせになったりします。

ただフェイトレスとバイデントのEX攻刃は互角(覚醒込みで2%差。ただし攻撃力はバイデントが600上)として、ミーレス弓のボルテージEX特殊32%と、ウラエウスの攻撃覚醒攻刃25%の差なのか、結構差が…。

 

 

ミーレス弓(なお2凸)とウラエウスの攻撃力にかなりの差があるのに、通常攻刃とEX特殊7%差だけでこんな落ちるか?って思っても、落ちてるもんは仕方なく…。残念ながらこの組み合わせだとキツそう。ワム石あればわからんけど。

 

 

ちなみにアンに敵対心LB振ってる場合、特殊多段の被弾がバラけずカウンターの手数が足らないってことが起こり得るので、リセットしときましょう。以上。

 

 

 

 

水2200万0ポチ2チェ 改訂版

グラブル

 

7月に書いた0ポチ2チェが古戦場需要でそこそこアクセスがあり、いつまでも旧版載せとくのもアレかなと…。

 

 

…と言っても7月アプサラスを槍槍パナケイアに変えただけ。

 

 

リザルトだけ見るとアプ編成と差がないように見えますが、パナケの場合、水リーシャのチェンバ追撃なしでも倒せてます。

 

 

確定TAに自前のサポアビ追撃とゼタのサポアビ追撃が乗るおかげ。

 

 

 

装備・石も全く同じ。

方陣終末に禁忌つけてチェンバ上限。オメガは天司と奥義上限。

シュレディンガーはも2本とも上限。

細かいアップデート要素としてワム槍が2本渾身になってるのは…まぁ…みんなドロUP中に拾えたよね?

水リーシャがいなくても出来る、というよりは、既存の水リーシャ入り0ポチ2チェをパナケにすれば、ポセ・ウーノ・ゼタの指輪・耳飾り厳選が不要になるという視点で捉えてください。おわり。

 

 

 

ムゲンHL 剣豪攻略編

グラブル

 

 

ムゲン、ワムなんか〇〇いればいらねーだろあんな雑魚。〇〇いないのぉ!?(笑)

って言ってた人が、ワムいねーとキツいとかこの持ち物検査いい加減にしろマジって文句つけてるの見るの、スキ。

 

以下討伐までの流れ。基本情報はwithでも見てください。

 

 

/100~70まで

開幕でティコ落としてハーゼ出したらガード進行しつつ予兆解除。

正直オルポは2個ありゃ充分なんで特にティコじゃなくてもいいです。

本気モードになる前にヴァジラの奥義バフの累積を積んでおきたいのは山々ですが、全員がそれをすると滅尽レベルが減る前に過度に削れてしまうし、どのみち剣豪編成では連続解除が難しい30ヒット解除技のほうに強化短縮が付いてて、ヴァジラバフも消え去るのでガードが無難。

 

・インフィニットブロー

 

 

30ヒット解除には正位置ハーゼ1アビ×2、ワム1(TAランタゲ4ヒットのほう)2アビ、ヴァジラ3アビ、剣豪の1アビ&無明斬やディストリームを駆使し奥義オフで殴る。前述通り連続でくると解除がキツく、その場合CT戻るまでおとなしくガード。幸いガードすればクソ雑魚パンチで強化短縮以外はデバフも何もない。

 

・ナンバーレス

 

 

 

アビ5回解除。

剣豪パ的にはこちらのほうが楽。なにせハーゼ3アビだけで2回稼げるのだから。

 

・滅尽滅相レベル

スタック数は20。つまり6人が最低3回ずつ解除すればノルマ&滅尽ボーダーは満たされる。が、この前半戦がひたすらダルく、戦ってて面白くない。

共闘部屋では回避しようがないこの問題は、ディアスポラを奥義100で流していたように、自発者側が滅尽レベルを0~2にまで下げてからツイッター救援に流せば解決可能…なのだが、HPも削った状態で出されるとすぐに70突入して召喚石が使えなかったりする(特に鞄やカーオン使った属性カットループ型だと致命的)。

このへんはもうちょっと時間が経てば、自発側が滅尽レベルだけ下げてHPは最低80%は残すか、救援側は全員解除無視のガード進行で石の準備が完了すればハイスタンプ…みたいな風潮になる…のかなあ…。

 

なお滅尽が下がりきったら、特殊がきてないときにヴァジラ奥義を1回でいいから撃っておくこと。

 

 

/100~ジャイアントバン

 

 

100に戻ったときもヴァジラ奥義チャンス。

ただし誰かがノーリミットを通過すると、画像のように自分がノーリミット見てなくてもムゲンにバフが付与される為、HP次第では控えてガードすること。

 

・ノーリミット

 

 

ガード。もし前半予兆用のキャラ(キャタピラやクピタン等)がいればそいつだけガードオフにしてハーゼを出す(HP次第で生き残って面倒なことになるからあんまりオススメしない)。

 

ジャイアントバン

 

 

ワム1奥義。ここで回復不可永続の強圧がつく。

ヴェインの全体かばうで生き残りつつかばえるんで、スパバハのダイダロス仕様なら強圧つかないんじゃ?と思って試したところ、残念ながら強圧されました。

ワム斧3本防御シュレディンガー2,3本みたいなカチカチな人はオルポでHPを戻すこと。

逆にワム斧1本しかない人(自分がこれ)は、あえて戻さず堅守効いてるHP帯維持したほうが良い。後半で重要なのはHPよりワムの奥義とFCをループさせたうえでノーダメに抑える防御力なので。

欠点はシュレディンガー第2スキルの効果量が現HP依存で目減りすることか。

 

ついでの小技として、ワム1の無敵付与は奥義撃つまでは永続消去不可なので、100~70までの道中で使っておき、ワムは常に奥義を撃たないように徹すれば、ジャイアントバンの直後にまた1アビ使って1ターン無敵が可能。

無敵でノーダメの都合上ここもヴァジラの奥義チャンス。累積3回目の奥義上昇量30%UPが最も重要で、出来ればジャイアントバンを回避中に最低でも2回目を累積させておきたいところ。

 

 

/後半~討伐

とにかく基本はワム奥義とFCのループ。これさえ守れば基本HPは減らない。

とはいえFC撃ったのにワムも奥義撃っちゃった等でループが崩れることもあり、そうすると…

 

・インフィニットインパク

 

 

 

これが飛んでくる。発動条件はこちらの被ダメが一定以上。

ワムの軽減があればこの技自体は即死級ではないにせよ、気絶(これはハーゼ2アビのマウントで予防可)とゲージ減少でワム奥義→FC→奥義…のループが崩れてじり貧になりがち。

よりにもよって回避不能(なんで?)で剣豪のかばう&雲散霧消も通用しない為、ノーダメでデバフを発生させないようにするためにはワムの奥義軽減だけでは足りず、鞄やカーオンのカットが必要だったりする(FC軽減なら1万だから防御次第でいける)。合体召喚で鞄・カーオンを拾えたならいいが、そうでないならダメージ覚悟で攻撃。次ターンでワム奥義かFC可能なら継戦は可能。

画像は火鞄が運よく拾えたので、FC→ハーゼ3アビ×2→ワムのみガードで全員ノーダメ且つ3人分のチェインでFCを再度溜め、次ターンでワム奥義撃ってループに戻した例。

 

ちなみに前半のブローと同様強化短縮がついており、鞄やカーオンをここで使っても次のターンには消えている。

 

ジャイアントバン(50)

 

 

ワム1で抜ける。

他のキャラはガードしてゲージ温存するなり奥義撃ってFCゲージ貯めるなり。

画像の場合はワム1後にハーゼ3アビ×2でフルチェ態勢を作り、次ターンのFC軽減を狙ってワム以外も奥義を撃った例。

 

ジャイアントバン(25)

 

 

最後の鬼門。

50同様ワム1で抜けるのだが、50のジャイアントバンにはまず間違いなくワム1のCTが戻っているのに対し、25のジャイバンは50からの間隔が短いせいでワムのCTが戻り切ってないことが多々。

この問題は部屋速度に加え、奥義軸でフルチェを繰り返す剣豪型は、硬直でどう足掻いてもターンまわしの速度に限界があり、常に付きまとう。よって、この25用に黒麒麟1枚入れておきましょう。

 

 

/討伐

 

 

 

スキル3つある武器がドロップすると枠に収まりきらない模様。

 

 

/キャラ詳細

 

 

なんだかんだ水の高難易度には全部コイツ入ってんだよなってなったキャラ。後半突入までに奥義バフの累積を意識しましょう。

4アビ効果で奥義撃つたびにバリアかマウントか完全回避か奥義再発動がかかり、ワムほどではないにせよかなりの耐久力を誇る。必然ハーゼだけHPが凹むことに…。

 

 

 

調整でサブのマスコットから正位置でループをフォローすることが可能になった可愛いハーゼ。

奥義撃つたびに即時使用可能になる2連3アビはゲージ増加だけでなく、常に月の満ち欠けを半月にする(奥義で三日月→2連3アビで半月)ことによって、半月効果の攻防25%に、サポアビ【月海の羽衣】の効果でさらに防御20+火軽減20を上乗せ。

装備の防御とワムの軽減に加えて、このハーゼ効果でダメージを抑えてるわけですね。

他にも1アビは消去不可な為、前半戦で入れておけば後半でも残り続ける貴重なデバフ。

 

 

ジャイバンに何の対応もない時も、ワンチャン(15%)この効果で無傷だったりする。

 

2アビは1回限りとはいえ無敵と回避にバリアとマウント付与できるので、後半インフィニット~が飛んできた際に、自分と剣豪に投げると被害軽減可(ヴァジラは自前でマウント貼ってたりするし、ワムは介護不要)。

 

ただし剣豪・ヴァジラ・ワムに比べると自衛手段とHPで劣る為、一人だけHPが凹みがち。気休めでも指輪で防御タイプにするといいかも。

 

 

 

まあ特攻キャラでしたねってオチで。

別にガレヲンだってディアスポラでククルに1アビ投げて沈んでもらう役割でしか今使ってないし、いんじゃねーの?

とにかく後半はワムの奥義をいかにまわせるかに全てがかかっており、そのためだけに5凸オメガ武器の第3スキルをトリア(天司互換のアレ)からテーセラ(奥義ゲージ上昇量10%UP)に変えるのも🐜。

1アビの奥義無敵使う際は、ムゲンから吸えないせいで奥義ゲージが足らない!ってならないよう注意しましょう(大抵ハーゼ3アビと石でどうにかなりますが)。

そして残念ながら装備を全て奥義と耐久に全振りする仕様上、自動発動する2アビの威力はゴミカス。

 

 

/装備

ワム斧3本編成に

 

 

 

 

こんなん1本でええねん1本で!

ちなみにブルースフィアは未所持。いまだにドランクと黒騎士いないんすよね…。

終末は英傑でもいいですし、めんどきゃ渾身のままでも、ドラポンでも可。

というか、奥義軸ならターンダメージ1000万は何をどうしたって達成可能なんで、ワム斧1本しかない人はそれこそドラポンがベストだと思ってます。渾身は全く効かないわけじゃないけど、堅守効かせる場合効果半減するんで…。

 

 

/石

 

 

ワム斧3本やら防御シュレディンガー複数本、または自分のように堅守効かせる剣豪奥義軸の場合、ワム奥義・FCでカット抜きでもノーダメになり、鞄もカーオンも不要。

1個くらい忍ばせておけば後半のインフィニット~の時鞄と奥義・FCでノーダメに抑えれたりしますが、一番いいのはインフィニット~がこないことなので、ゲージ石のほうがいいはず。鞄やカーオン積みまくるのはどっちかというとパラディン編成向きですね。

 

石はこの他にサリエルや、ステや効果量は下がるものの別に絶対ゲージUP30必要ってわけでもないんで、20UP組のムック、C.C、ノビヨ、プリンセスナイトでも可。なんか配布石ばっか。

 

 

ムックに関しては、確か強圧みたいに回復不可がついてる場合の活性効果って、問答無用で高揚効果のほうに化けるハズなので、下手すると30UP石よりいいかも…。

 

このゲージUP石編成の利点は軽減ループしやすくなる他にもあって、それは滅尽レベル下げきって、HPも70付近の救援に飛び込んで、ターンまわすヒマがなく後半はじまっても、鞄やカーオンと違ってすぐに召喚できること。

ウリエルサリエルとノビヨは3ターンだし、水着マキュラに至っては初手召喚可能。

 

 

/剣豪のアビ

 

 

無明は雲散霧消と択。

無明は前半の30ヒットに、雲散霧消はなんか事故ってジャイバン素受けするハメになった時や、軽減なしで通常攻撃受けなきゃいけないときの気休め用に。お好みでどうぞ。

残り2つは後半用の羅喉阿修羅陣と前半30ヒット用のディストリーム。後半のインフィニット~でゲージ削減された時用の他心陣もアリ。やはりお好みで。

 

 

/控え面子

 

 

消去法。

まずコイツが出てくるということはループが崩れるわけで、悪あがきにしかなりませんが、3アビの属性100カットで1ターン、攻撃受けてインフィニット~がきても2アビのかばうで一手に引き受けて全快して…と、まあそれなりに足掻くことは可能(超越してれば不死身があるのとジャイバン食らってなければ強圧は付与されない)。

最初はこういう悪あがき(威力50)こそ水着ジャンヌの出番やろ!って入れてみたんですが、インフ以下略に強化短縮がついてるせいで、ジャンヌの不死身もガンガン短縮されて速攻死にました。船降りろ。

 

 

/肝心のムゲン武器

 

 

めちゃ強い。完全に食われたバレスカ武器は勿論、属性違って奥義効果がメインとは言え、技巧攻刃クラフトとかいうリミ武器泡沫夢幻は泣いていい。逆に言うとこんな武器くるってことは、やっぱ火にも約定は…。

 

最大の問題は、この武器コロッパリだと全く活かせず、僕はコロッパリということでしょうか。船降りろ。

 

 

 

ワムデュスと超越150カトル比較~ワムはほんとに弱いのか?

グラブル

 

 

問題点はもう散々ネットの各所にあがってるんで今更あげづらうのは置いといて。

相手の通常攻撃が全体である、という状況下であれば、まあそう捨てたもんでもないかなと。

 

 

通常攻撃が全体の仮想古戦場ボスのアトゥムフルオで試走。

当然古戦場想定なのでガードオフ。

 

 

 

天司枠のとこはオメガ槍5凸にしときゃ良かったなとちょっと後悔。

まあこの後の超越カトルと入れ替えた編成でも装備は同じなんで比較では問題ないってことで。ガブは無凸です。

 

/超越150カトルと入れ替え

 

 

見てわかるように、超越150カトルのほうが個人火力は出てますし、討伐ターンも1ターン短いのに比べて、タイムでは誤差レベルとはいえワム入りのほうが早いです。

カトルとの差がなんなのかと言えば、ワムは余計なことを一切しないんですよね。

3アビ使ったら2アビをCT毎に撃つだけ。奥義ゲージ200且つたまりにくいという欠点も、奥義頻度が少ない=奥義演出の遅延もないわけで。

あと、2アビのダメージが低い低い言われてますが、それでもカトルよりちょい上なのもポイント(カトルは4回ダメージ、ワムは6回)。元々ダメージ面はフェディエル2アビと完全に同等の性能なんで、弱いわけではないすよ、2アビ。相手が全体攻撃でないと発動しないってだけで。

 

/他の水アタッカーとの比較

 

相手が全体通常攻撃と仮定して(この時点でワム有利な仮定なのは置いとく)

 

・グウィン

長期戦だとリベレートセルが途切れる

・ゼタ

打たれ弱い

・水コル

同上

・シャレム

奥義2連演出で遅い

・ヴァジラ

奥義頻度が高すぎて遅い

 

と、非奥義軸の中長期フルオ…つまり古戦場150・200でワムを超えるか比肩するアタッカーって、超越カトルかバレカシ(持ってない)くらいしかいないと思ってます。

自分だけ無意味に固いってのも、アタッカーとして見るなら最後まで安定して生存して殴り続けられるのは間違いなく強みのはず。

役割的に被ってると言われる150ウーノも、双方連撃が安定しない部分は互角として、2回カウンターとアビダメ6発分だと、さすがにダメージ効率が違うんで、フルオのアタッカーとしてなら、ワムのほうが上。

 

ただしこれはあくまでアタッカーとして見た場合で、総合的に見てワムが超越150カトルより強いかと言われると、否。

個人的に超越カトルの利点は、奥義効果の追撃がフェイトレスと被るからこそ、メインフェイトレス縛りから解放されるって点だと思ってまして。

アトゥムの場合ソーバーン(現HPが一番高いキャラに特大ダメージ)対策としてカトル入りのほうもパラディンになってて、フェイトレスと入れ替えて上になる剣槍がなかったんでフェイトレスそのまんま握ってますが、古戦場の場合

 

・マスカレードやウォロでナイト・オブ・アイスを握る

 

 

ミランサポートの氷結加速。追加ダメージも強い。

 

 

ヴァイキングで水禍の麗傘

 

 

誰も正式名称覚えてなさそうなワム斧。

カトル被弾カウンターを活かすということはバリア類を張らないということでどうしてもダメージが嵩む欠点を、吸収でフォロー。通常カウンターにも吸収は乗る。

ただし二刀流する場合の斧剣が問題か。メインに握らないフェイトレスを入れる余裕は今の水にはないので、最悪オメガ剣5凸を水に作り替えるか…。

 

・ウォロ・パナケで終末メイン持ち可能(パナケは槍二刀流するかもだけど)

 

 

サブに

 

 

を入れて刻印の属性軽減や、石に竜吉公主を入れて属性バフに。

 

上記の通り編成の幅が広がるのに加え、グラビをカトルに任せられるのでアビ枠もある程度自由に。

もちろんポセとリミランの3アビを延長可能だったり、奥義スロウや、喪失+喪失状態の敵から受けるダメージを軽減のリミサポでパーティ全体の生存率にも寄与。

特に喪失は50%の攻防下限超えての10%ダウンなのに加えて、軽減リミサポの効果量はなんとまあ30%。ドラポン積んでるようなもんと考えれば相当なもの。

ウーノにしても、奥義がストレングスバリア吸収と滅茶苦茶優秀で、150だと発動する頃にはもうバトル終わっとるわな4アビも、200ならちょうど一番攻撃がキツい50~20あたりの区間に刺さるんじゃないかな…と(消されなければ)。

 

一応ワム側…というか既存のフェイトレス握る型にも利点はあって、ヴァイキングでヴィンランドを使えば3ターン連続の奥義ディスペルが打てるんで、バレカシ抜きでもターン調整次第で200のクソバフを消せる…かも。

 

 

開幕ヴィンランドの3連ポンバも、初手で後続に追撃が付く、終えた時にはバブ石のトランスLVが3になってる、とそこそこ良さげなはず。問題は奥義追撃被ることを許容すれば、カトル編成でも別にそれできるけどってとこですが…。

 

/カトルと同時採用した場合

 

 

露骨に遅くなりました。

ポセがいない場合の選択肢としては🐜かもだけど、マウントを張るキャラが消えるため、パラディンかパナケか義賊あたりにジョブ固定されるのが懸念点か。レリバはタクシーのバリアでカウンター阻害するんでナシ。

 

結論として、アタッカーとして見れば弱くないどころかむしろ強いが、頻度の低い奥義軽減を除けばマジで最後まで殴り続けるしかできないんで、多芸なカトルには劣る。

ただし、ワムを取った人と、カトルを150まで超越させた人って、ぶっちゃけ後者のほうが少ないと思うんで、カトルを150にしてなくて、バレカシもいないって人は、リミランポセのゴールデンコンビに加える枠としては有力候補なんじゃねーの?って。そんな感じで。

予兆解除条件次第のムゲンHLはともかく、古戦場ボスの通常攻撃が単体か2体攻撃とかだったら諸共死ぬけど。

 

 

 

 

 

 

水2200万0ポチ2チェとシュレディンガーの必要本数

グラブル

 

9/4追記。この記事は古いので最新版読んでくだち。

 

tempest.hatenablog.com

 

 

12本集めきるまでに集まった基板の数は1135。

ほぼほぼ青箱取れててこれなんでまあご参考までに。

結論から言えば別に2本で充分でした(0ポチ2チェに関しては)。

 

 

/シュレディンガー2本編成

 

 



 

 

見た通りのバカみたいな編成。

ワム槍は加護効かない代わりに1本につきクリ率20%もあるんで、4本で80%。残りの20%はフォリア弓。

シュレディンガーは攻撃と特殊1本ずつで、いくら確定技巧とはいえこんなカスみたいな攻刃値でどうにかなるのか?なりました。みたいな…。

なおこの編成、リミ武器のフォリア弓が2本入ってるのでシュレディンガー3本編成より敷居が高いと思いきや、別になくてもいいです。フォリア弓。

フォリア弓の役割はワム槍で足りないぶんのクリ率と攻刃なわけですが、ワム槍1本20%ということは、もう1本増やせば5本で100%なんですよね、これ。

いやだってそれだと攻刃いくらなんでも足りんでしょ?という懸念がある人は、フォリア弓の刹那大攻刃小の数値を確認。

 

 

刹那大18%攻刃12%の合計30。2本で60。

で、1本でこれに伍する武器があるのかどうか。あります。

 

 

実はバハ武器で第2スキルにインクルシオー・〇〇ってのがついてるやつは適合種族数によって攻撃力があがるので、このパーティ(ヒューマン+ハーヴィン)の場合バハ銃入れれば攻刃59%も稼げるんですよね。ほぼ同等。

加えて5本目のワム槍に攻撃・渾身・属性攻撃どれでも1以上つけば逆転するであろうことを考えると、フォリア弓なしのワム槍5本編成のほうが強いとさえ言えるでしょう。

じゃあなんでオメー5本にしてねーの?に関しては、加護なしで5本並べるアホみたいなことするとは当然思ってなくて、昔掘ったワム槍は悉く砕いてたからです。

どのみちシュレディンガー2本必要なものの、労力的に2本と3本じゃだいぶ違うので、こっちのほうをオススメ…と見せかけて、大体の人が持ってても2~3本であろうワム槍を5本に増やすまでワム救援潜り続ける労力と、シュレディンガー3本目完成させる労力じゃ、正直ドッチモドッチモな気もしなくもなくも。強いていえばワムのほうが耳飾りとか指輪とかの副産物がおいしいです(代わりにディアスポラはカスカスカスが出まくる)。

 

 

/3本編成

 

一応3本編成も🐜ます。

 

 

 

ダメージをワム槍より奥義に寄せて、ポセの与ダメは虚空槍で底上げ、ゼノ琴の特殊反応で〆る形。

ただこちらはどうしても自分の現環境じゃ10万ほど足りませんでした。

 

 

 

恐らくポセの耳飾りでもっと高い与ダメをつける、指輪で渾身をつける、ウーノに久遠をつける…あたりで届くはず。

このどちらかの条件を既に満たしたうえで、どうせ上限的にシュレディンガーは3本集めるし、ワム槍いまさら増やすのに救援入りまくるのもめんどくせぇぜって人にはこちらもオススメ。

 

以下編成の詳細。

 

 

/召喚石

 

 

両編成で共通。

黄龍は3凸カリュブディスがあればそちらに差し替え。

ちなみにガブは無凸なので、これが4凸なら自分が色んな場面で試行錯誤して窮屈だった部分が解決するハズ。それこそ3本編成なんか1発で解決。

 

/ジョブ・キャラ・指輪等

 

3本編成の楽器ジョブは、他にエリュとライフォがいますが、木こりにした理由はこちら。

 


このうえさらにマスターレベルでアビダメ10にアビダメ上限10上乗せ。

さらに言えばLBも水属性とアビダメに振れるだけ振りました。涙ぐましい努力。

 

・ポセ

 

 

最初はこの枠を特殊反応カウンターがあるヴェインや水スツルムにして色々試してました。

が、二人とも通常攻撃SA+特殊カウンターのダメアビ合計量がどう足掻いても150万程度(しかも終末かオメガにアビ上限を付けたうえで)なのに対し、ポセはシュレディンガー3本編成なら210万、2本編成なら330万と大幅に上回るため最終採用。ランタゲ3ヒット特有の、全段に与ダメとゼタサポアビの追撃(これにも当然与ダメが乗る)が乗るからこその火力ですね。

 

耳は在庫が尽きたのでこんなんで止まってて、与ダメが増えるほど火力増すので厳選する人はしときましょう。

指は結局渾身つきませんでしたけど、1アビ2アビ奥義追加ダメとアビダメも結構な有用なので、まあコレで…。

なおポセに限らずウーノもゼタも当然覚醒タイプは攻撃。

ポセは爆破と短期でしか使わないゼタと違って中長期でも使う…というかむしろそっちが本来の都合上、普段はバランスで当然HPとアビダメに3振り、水属性も1ずつ減らして奥義に振ってます。

 

お墓ウーノ

 

 

ギリギリまで久遠つけるか迷った。つけずにいけて何より。超越は110でいいです。

ウーノは皇族のゼタと違って自身の奥義渾身の効果を受けれず、且つ超越十天とはいえ奥義倍率は5.5と極大組の12.5倍には明らかに劣る為、奥義上限より奥義ダメのほうが良い。多分。特にワム槍編成のほうだと顕著。

 

・ゼタ

 

 

実は同じ極大でも、ミランスロットのほうがダメージそのものは上。

これは同じ極大で倍率は同じでも上限が違うため。

 

 

 

光だと水着シヴァとロボミが似たような関係だったりします。

ゼタにはアルベスがあるとはいえ、リミランも奥義撃ったあともっかい追撃付きのDAを繰り出すので、本人火力だけ取ればオメガ槍環境下でもリミランです。

ただゼタには水キャラがTA時に追撃がつくサポアビがある為、ポセの火力が大幅にブーストされます。

 

↓ゼタ入り

 

 

↓リミラン入り

 

 

ゼタのほうが本人40万ほど低い代わりに、ポセの火力が130万も違うのがわかるはず。

3本編成であっても同じ理由に加え、奥義追撃のアルベスによる防デバフの有無でゼノコキュ琴の反応ダメージが20~30万ほど違う。

 

 

 

・サブ2人

 

 

リーシャはチェンバ追撃用。

どっかのポンコツ狙撃手と違ってフルチェでなくても援護してくれる有能。

シャルロッテは、こいつでゲージ5%増やさないとゲージ上昇ダウンがあるゼタが奥義撃ってくれません。地味に重要。

 

/武器

 

 

・終末(永遠拒絶)

マグナ終末。方陣稼げる武器が渾身3のリヴァ短剣でもない限りこれしかないので必ずマグナのほうで。

第3スキルは禁忌。最近は0ポチだと誘惑のほうが主流になりつつありましたが、特殊反応や奥義後追撃のダメアビがあまり強くない、何よりシュレディンガーの特殊上限を活かすためには禁忌一択。

 

・オメガ槍

5凸。第3スキルは天司互換。

終末チェンバ上限でオメガが奥義なのは逆でもいいです。

 

シュレディンガー

二度とディアスポラなんかいかねえ。

全部攻撃タイプにして攻刃105%稼ぎたくなりますが、特殊にして上限あげないとウーノとゼタの奥義火力が低まります。

 

・フォリア弓

説明通り加護が乗らないのでワム槍5本あればバハ武器で代用可。

 

・ワム槍

2本編成でも火力がギリギリなことに変わりはないので、できるだけ攻撃的なEXスキルをつけたいところ。渾身1本も拾えてない。

 

 

・ゼノ琴

3本編成の要。渾身2と奥義5.5ついてます。最低このくらいのEXがないとキツイかも。

逆に言えば前回のゼノで渾身3とか取れてた人は多少楽になります。

 

・フェイトレス

第2スキルの通常上限が編成・状況的に全く機能しない完全なバニラ武器。

役割は単純な火力底上げ目的なので、渾身3ついたリヴァ短剣とかあれば差し替えてもいいけど、5凸フェイトレスと渾身3リヴァ短剣じゃどう考えても後者のほうが難易度高いのであんま意味のない想定。

 

・虚空槍

3本編成の最後のピースこれかぁ!ってなった武器。

効果は与ダメUP3万。これがあるだけでポセの通常攻撃ダメージが60万近く違ってくる。

ただテフヌト武器あたりに潰されそうな気配が濃厚。

 

・ゴッドフリート

奥義上限(イクシード)枠。アシッドボルトやなんならヒュプノスクリスでも可。

シュレディンガー3本入れた場合奥義特殊上限は858万なんですが、この上限が出ていない状態であっても、イクシードがないと奥義威力が下がります。

 

 

 

 

攻撃力があがってるはずのリヴァ短剣と差し替えた際のダメージ比較。

つまり、特殊上限をあげつつも普通の奥義上限をあげる必要があり、禁忌30・オメガ15・シュレディンガー2本分の特殊覚醒で14・ゴッフリで15の上限74%が、奥義に寄せるならほぼ必須。

シュレディンガー3本とも攻撃タイプにして代わりにイクシードをもう1本、フェイトレスやバハ銃の代わりに入れた場合、奥義上限はよくても特殊2本に付属するダメ上限10%が消失し、かえって奥義ダメは下がったりします。

 

・バハ銃

フェイトレスと同じ単純火力武器。

パーティメンバー全員スキル条件を満たすので攻刃59%という加護なし編成においては暴力的なまでの数値が特徴。

 

 

以上。とりあえず達成したものの、直近だとテフヌト武器、近い将来だとワム石や新水着石・キャラあたりでいくらでも覆りそうなので、参考までにしとくと良いです。おわり。