ソシャゲでは繰り返し行う戦闘などを自動化したりスキップできたりするのが一般的ですが、ウマ娘ではこれまでレースやライブのスキップはあっても、育成そのものに関しては短縮や倍速モードがあるだけで自動化やスキップ機能はなかったんですね。
正直あったらいいなとは思っていたけど、ゲームの仕様上、ターン毎に複数ある選択肢を選びながら育成していくため、スキップは当然として自動化自体が難しいんだろうなってあきらめていたんです。
ところが、そんな自動化が4周年にしてついに実装されたわけですよ。たしか事前告知されてなかったんじゃないかなって思うんですけど、4周年アニバーサリー直前のぱかライブTVで発表されて自分としては一番驚いたポイントでした。
私はソシャゲ並行していくつかやってますけど、どれもログボ勢でイベントとかアニバで集中的に遊ぶというのが基本のプレイスタイルです。しかしウマ娘の場合、デイリーのミッションで「一回育成を完了する」っていうのがあってログボを完遂するだけでも結構大変だったんですね。
一応、適当に選択肢ぽちぽちして進めるか、わざと目標未達成になるように立ち回って早めに終わらせる方法もありますが、選択肢があると考えないようにしてもつい考えちゃうし、わざと目標未達成にするというのは担当ウマ娘に申し訳ないのでなるべくやりたくない(イベントとかの最終日とかでは育成時間なくて仕方なくやってはいましたけど)わけです。
そんなこともあって、ここ最近はログインしても育成はせず、イベントの時だけミッションを達成するため育成する、みたいな状況でした。それですら、イベント期間中が育成熱が高まってるタイミングならいいものの、そうじゃ無ければギリギリになるまでダラダラしちゃって最終日間近で詰め込んでなんとかクリアするみたいな感じでした。なんなら育成できないことに後ろめたさを感じてゲームを開くのさえ億劫になるっていう、アホみたいな気持ちになる事も多々ありましたからね…
その環境が「おまかせ育成」の実装によって一変したわけです。なんかしらの作業前に育成初めて手が空いて画面を見たら育成終わってるっていう、これ先にも書いた通りソシャゲでは当たり前なんですが、それがウマ娘でできるありがたさですよ。
その上で対人戦で勝てるウマ娘を育てるには従来どおり手動で育てた方がいい、というのもやり込み勢に配慮したゲームバランスが取られていて好印象です。
実際育成自体は私も好きだし、専用のストーリーも楽しみたいから手動での育成は今後もしますけど、やる気がないのにミッションのために無理してやる必要がなくなったというのは精神衛生的にめちゃめちゃ好影響です。なんなら余計なプレッシャーが消失した事で手動での本育成に対するモチベもアップしているので、今までやってこなかった強いウマ娘を狙って育成するっていうのもやってみようかなって思っております。
それに引いておいてストーリーじっくりみる時間ないからって育てられてない娘なんかもちょいちょいいるから、その辺もこの機会に育ててみたいところです。
といったところでウマ娘4周年を迎えてトレーナーライフが新たな段階に入ったkishi-chanなのでした。