ぐらわずLOL日記

LeagueofLegendsプレイヤーの「ぐらわず」がLOLの関心ごとについて語る雑記ブログです

プレシーズン到来、超大型パッチの大事なとこまとめつつ雑感 Patch9.23_(2019/11/20)

2019/11/20のパッチ9.23 かなーり雑感

パッチノートはこちらのリンクから 9.23 | League of Legends

 

シーズン9が終わりシーズン10のプレシーズン到来です。

 

ゲーム全体に対しかなり大きな変更が来ていますので細かいところはパッチノートを見た方がいいです。以下、本当に雑ですが感想を書いていきます。(大事なところは太字でまとめた感じです。)

 

ドラゴンについて4匹先にとることが大事らしい。4匹先にとったチームは強めのバフがつく。今までならスティールされてもたかだかドラゴン1匹だったけど、今後は数が重要。特に両チーム4匹目同士とかだとバロンについで気合が入るところ。逆に1匹1匹のバフとしての価値は結構減ったかな?でもなんやかんや硬さとかクールダウンとかバカにならんのでほしいものはほしい。序盤のドラゴンが弱くなってとりやすくなっているらしいのでジャングラーの動きは重要そう。逆に3匹目以降はカタくなるとか。ボット側のレーナーは序盤のオブジェクトとしてタワープレートだけじゃなくてドラゴンも今までより意識しないといけない。ジャングラーによる序盤のソロドラゴンの敷居低くなって、序盤からドラ前でドラゴン争いの軽い集団戦が起きたりするのかな。めんどくさそう。そのほか、地形の変更とか、ドラゴンの効果変更とかありますが、実際にプレイしていれば慣れそう。事前に頭に入れておきたいのは、1,2,3体目のドラゴンは種類かぶりしないこと、3体目のドラゴン出現時にマップの地形が永続的に変化すること、4体目以降のドラゴンの種類は3体目と同じ種類のものが出続けること、先に4匹狩ったチームがデカ目のバフをもらえること、どっちかが4匹目狩った後は今までどおりエルダードラゴンが出るがエルダーバフに即死効果がつくこと、あたりかな。エルダーの即死バフはめちゃくちゃデカいようでそこまでデカくないけどデカい。3匹目以降は連続で同じ種類のドラゴンが出るので、もしマウンテンとか出たら両チームとも硬くてグダグダの戦いになる可能性がある。クラウドだったらRのクールダウンが早まって試合展開が速くなるとかね。つまり2体目を狩り終わって3体目の属性がわかった時点でその後のゲームプランが決まる。あと赤バフ・バロンバフとかチャンピオンにつくバフ系の見た目が変わってる。

 

マップの変更くぼみとか茂みとか増えてるけどこれもプレイすれば慣れそう。プレイへの影響はデカいけどね!サイドレーンのくぼみはあからさまに変わったな!ってカンジするから逆に新鮮でいいけど、ドラ前奥、バロン前奥の茂みは結構オブジェクトへの圧に影響するので今までの感覚ではやっていけないかもしれない。茂みにワードおきたいし、ワーディングの仕方はいろいろ考える余地がありそう。

 

ヘラルドとソロレーンの経験値ヘラルドは細かい変更が多い。(まとめ:10分に出てたヘラルドが8分に出る。ヘラルドの攻撃速度が減って狩りやすくなった。回収時間が40秒から20秒に。1回狩ったら6分後に2匹目が出る。ヘラルド召還の詠唱が4秒から1秒になった。頭突きしたときに自傷ダメージが25%→66%になった。)たった1秒で召喚できるようになったのは楽でうれしい。狩りやすくなったのもうれしい。ただタワーに突撃するときにかなり消耗するので前ほど持久力がない一番大きい変更は2匹目が出るようになったことかな?13分前に一回狩れば2匹目が狩れる感覚。トップレーン側はかなりヘラルド意識していきたい。ドラゴンの変更とあいまってジャングラーが意識することが増えたなーという印象。コレに加えてボットレーンの経験値が減ったのでソロレーナーはヘラルド(2匹分もある!)使ってかなり影響力出せるかも。あとタワプを多人数で削るときに防御力がめちゃ上がったっぽい。

 

ジャングラーの経験値中立ミニオンの出るペースが短くなった!前よりも30秒早く2週目が湧く+レベル遅れた時の増加経験値がなくなったのでファーム系ジャングラーが強くなるかな?ガンクミスったらレベルの遅れが今までよりひどくなるかも。でもこれは今までがガンク寄りメタすぎた感じはしないでもない。個人的にはガンク寄りメタの方がすきなんだけどね。

 

脅威アイテムのバリエーション増加ダスクのワード看破がなくなって新アイテムに移行した脅威アイテムは合計5つになってそれぞれ目的が明確化した。脅威3アイテムの内、ヨウムは変更ナシダスクはワード看破ナシだけど火力強化ナイトエッジはバンシーヴェールと同じ効果ついた。新アイテム2つの内、サングインブレードは1v1限定で強くなる、アンブラルグレイブは前ダスク効果でワード看破。いつもどおり初手はヨウムダスク積んどけばいいかなとは思う。3手目でナイトエッジサングインとか積んでくかんじだろうか。アンブラルは安くて視界看破があるのでどのタイミングでもつめそう。サングインがもしかしたらOPの可能性はある。ナイトエッジのバンシー効果は強いんだけど、その分性能が落ちてるからOPとまではいかないんじゃないかな?でも文句言う人は多いかも。序盤でガッツリキル持った時にキャリー力高めるために積んだりしたら相手はしんどいだろうなとは思う。性能考えたら結局序盤は火力のダスクに機動力のヨウム積んだ方が安定しそう。

 

サポアイテムわかりやすく4種類になった。攻撃or魔力、レリック効果orスペシ効果から選べる。自分でアップグレードしなくてもよくなった勝手に3段階目まで進化する。ただ、ちゃんと中盤以降もレリック効果、スペシ効果を解消し続けないと進化してくれないので、味方はミニオンゆずってほしい。(中盤以降レリック解消させてくれない味方が多いイメージある。)サポートはサポアイテムに金かける必要がないのでかなり楽しくなるんじゃないだろうか。今まで1500円くらいワードに使わされてたのが自由に使えるっていうのはストレス解消になりそう。3段階目まで進化するとレリックのミニオン共有効果はなくなる模様。(スペシも同様)

ウォッチャーのレムなんとの名前が真なる氷のかけらになった。

 

クリティカル・充填系アイテム変更→充填系アイテムって重ねて持つと効果倍増!みたいなアイテムだったけど、完全にそれぞれが独立した効果になった。あと今まではASガン上げでAAしまくれば何度も充填できてたけど、今後は充填系らしくたまの1発が瞬間的に強いみたいなアイテムになった。たぶん今までの感覚で積んでもいいとは思う。ただ充填系は単発火力が高い分ASガン上げしたときの継続的な終盤出力があんまりないかな?中盤向きかな?という印象。ラピファ+シブとかやっちゃうと瞬発火力が高くて中盤は活躍できるけど、後半のAAガンガン打ちまくるときに以前ほどダメが出ないかも。つまり今までは充填系積んでも結局AA打ちまくるのが強いだけのビルドでしょ?だったのが、今後は通常のクリットビルドと違って充填系は単発火力に優れた中盤向けビルドだよ、という明確なビルドの選択要素になるみたい。アイテム効果的に変更は大きくないけど、ストームレイザーはクリティカルついてスロウが劇的に重くなった。ストームレイザーってイマイチ積むタイミングわからんかったけど(ADCの初手とか?ファイターとか?)、今後は通常のクリティカルアイテム的な扱いになるみたい。スロウが重いのって結構使い勝手は悪くなさそう。でも結局他のクリティカル系のほう優先しそうではある。デカイ変更としては喧嘩屋のグローブが消えて、クリティカル素材はアジリティクロークだけになったジールの素材はアジクロで1200円→1400円。800円の単体クリティカルアイテム重過ぎる。つみたくねえ。

 

消えたアイテムショウジン。ジロット。オームレッカー。素材のラプタークローク。前から消えるといわれてたアイテム群だし、ショウジン以外はそんなにみないので問題なさそう。ショウジンもレネク等一部チャンプが積みまくるだけなので気持ち的にもOK。レネクショウジン強そうだったしいいんじゃないだろうか。

 

ルーン変更ネコババの変わりにオムニストーンになった、効果は10秒に1回くらい他のルーンガチャでころころキーストーンが変わる。つまり戦ってる最中にプレスアタックが出たり、フェイズラッシュが出たり、プレデターが出たりするということ。(しかもちゃんと全部のキーストーンが1周するように出るらしい。)ネコババのガチャ要素が移行して、金稼ぎまくる効果はないし、効果的には面影は一切ないけど、やったら意外と楽しそうな印象はある。効果が本当にガチャなので安定感はなく、誰が何目的で積むことになるか想像できない。ただキーストーンって普通CDが数十秒あるものを10秒くらいで使えると考えると単純に強そう。今まで合うキーストーンなかったアイバーンとかが積むのかな(適当)。ネコババなくなったことでエズリアルはあくげき積むことになるんだろうか・・・そこだけが残念。征服者は確定ダメージナシの代わりに増加ダメ増えた回復量は対タンクに対して減った。なので、対タンク性能はガックリ落ちたかなと。あと遠距離チャンプはスタックは貯めにくいが継続時間が大幅に伸び、征服者を積みやすくなった。正直、もっとひどく弱くされると思っていたけど、対タンク性能が落ちたくらいで柔らかチャンプにはしっかり効きそうだし、意外と現役で使えそう。レンジが征服者積むの結構強いかも。アフターショックも近接チャンプ向けにするため、増加HP増加防御割合が上がった。ここはそんなにデカいとは思わんかな?ラックスとかザイラがアフショ積むのはナシにしたいっぽい意志を感じる。

キーストーンの変更は以上で、ちっちゃいルーンが2つ変わった冷静沈着は効果ガラッと変わって、キルアシで最大マナと最大気力が上がったニンジャはかなり積む意味が出てきたかな?気力は10ずつで最大50増える。マナも100ずつで最大500なのでデカいけどそんな積む意味なさそう。そもそも冷静沈着以外の選択肢ってオバヒと凱旋で、凱旋積んどけばたいてい問題ないからくそルーンでもいいよね。でも気力増えるのってちょっと強そう感はある。OPってほどはないにしてもうーんどうなんだろ?気力って増えていいものなのか?ニンバスクロークはサモスペ切った時にMSが増加する。今までの効果と比べるとかなーり使いにくくなった印象。これ積むやつおるか?一応スマイトでも発動するけど相変わらず2.5秒MS増加するだけだしクールダウン短いサモスペだと増加移動速度が落ちる。フラッシュ切った時に攻め・逃げがしやすいとか、テレポしたときのエンゲージしやすいとかあるけど、しょうもなさそう。ゴーストヘカリムとかやってもゴースト使ってから最高速度に達するまでラグあるから2.5秒だとなぁ。敵にスマイト使ったときに移動速度増加するのはちょっといいかもしれない。ヘクスフラッシュもアリかな?

 

あと、ツイステッドツリーラインは廃止らしい。プレイしてた人は試合数に応じてアイコンもらえるみたい(最大100試合)。全然やった記憶ないや。

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勝利の栄光スキンはエイトロックスでした。皆さんはとれたでしょうか?

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雑感まとめ:変更内容に対応するにあたって、プレイ面ではジャングラーが一番負担が大きい気がする。(まあでもどのシーズンもデカい変更はジャングラーが大変なものかとも思う。)ヘラルドドラゴンを序盤で取るタイミングをどう作っていくか、とか経験値面でガンクしにくくなるとか。セオリー的にはやっぱトップ側がアツいんだろうか?ヘラルド2匹にソロレーナーの経験値も多いしなぁ。でもドラゴンも序盤獲りやすくなって数集めるのが大事だし。ファーム系ジャングラーも出てきそうだし・・・。あとは、ただでさえ最近はADCチャンプのパワーがないといわれる中でボットレーンの影響力が下がったのでADCプレイヤーは大変そうゲーム全体としてはボットレーン自体の重要性は高かった気がするのでバランスはとれたんじゃないでしょうか。今回のパッチの変更全体への感想としては、地形とかいろいろ変わったけど結局1ヶ月くらいやってれば慣れるだろうなってレベルの変更に感じる。というか地形こそやってれば慣れるよね。それよりは、どの時間帯に何のオブジェクトを優先すべきかとか、どのレーンの重要性が高いかとかのセオリー面に慣れていく方が難しいのかも。よく考えたけどやっぱりジャングラーがすごく難しくなる気がする。前シーズンと比べて。ガンクも重要ファームも重要、序盤からドラもヘラルドも意識しないといけない、となればどうしたらいいものか。プレシーズンでまだまだ調整は入っていくと思うので、次のパッチノートが楽しみです。

 

ここまでで記事は以上になります。

見てくださってありがとうございました。ぐらわずLOL日記でした。