炬燵の中でゲーム三昧

ゲームのプレイ雑記やあれこれ

わるい王様とりっぱな勇者 ひとくち感想

 勇者を目指す「ゆう」と、彼女を見守る「王様」の心温まる物語(たぶん)をなぞる RPG。

 「嘘つき姫と盲目王子」と制作チームが同じで、精神的続編に当たるのかな? 「嘘つき姫と盲目王子」が好きで購入。 絵本のような柔らかいイラストと、読み聞かせのようなナレーションによって紡がれるやさしい物語が魅力的。 メインはもちろん、サブクエストのストーリーもしっかり作り込まれていて、あたたかくもちょっと切ない物語が涙腺を刺激してくる。 音楽も前作と同様すばらしく、サントラも購入。

 ゲーム部分はオーソドックスなコマンド式 RPG。 物語がメインのゲームかなと思っていたら、意外と歯ごたえがあって、技の相性や範囲、アイテムの使用のタイミングを考えないと全滅しそうになる。 エンカウント率が高く、戦闘中のテンポがやや悪いのが気になるものの、システム自体は結構好き。

 一方で、ゲーム全体のテンポがとにかく悪い。 先に挙げたエンカウント率や戦闘のテンポも問題だけど、なにより移動がきつい。 プレイ時間の大半が移動じゃないかと思うくらい移動時間が多い。 もともとの移動スピードが遅く、ワープポイントが少ない割に、マップが広い。 サブクエストで同じマップを何度も行き来することになるのもあり、かなりストレスのだった。 結局、半分くらい進めたかなというあたりで挫折。

ゴーストオブツシマ ひとくち感想

 元寇をモチーフにした海外産和風オープンワールドゲーム(プレイしたのは通常版)。 主人公である堺井仁が、元軍から故郷対馬を守るために武士の道を捨て冥人となって戦いに身を投じる、というのが大筋の流れ。

 風に揺れるススキ、黄葉したイチョウ、色彩あざやかな花々など、和の風景がとにかく美しい。 武器は刀で、敵のタイプによって型を変えながら戦う。 油断すると、序盤からゲームオーバーにもなる難易度で、歯ごたえがあって楽しい。

 一方で、土地ごとの特色が薄く、ランドマーク的なものもないため、段々とフィールド探索が単調に。 各地で発生するサブクエストについても内容が似たりよったり(○○へ行って敵を倒す、のような)。

 ゲームとしてとてもよくできていると思うし、間違いなく面白いけれど、数時間遊んで満足してしまった。

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

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MTGアリーナ 攻略メモ#1:初期デッキ「ステルス戦略」(青黒)

 MTG アリーナを最近プレイ中。 初期デッキが 10 個配布されているので、自分のようにマジックの知識がない初心者でも楽しく遊べるのが良いです。 カードの効果やデッキの特徴、回し方を理解するための覚書として、初期デッキについてまとめていきます。 今回は青黒 2 色の初期デッキ「ステルス戦略」について。

 初心者が初心者なりにプレイしたり調べたりした所感をまとめただけの記事なので、間違った内容が含まれる可能性があります、ご注意ください。

 ※ 2022/08/29 時点の記事です。


MTG Decklist Viewer

▼ カードリスト(クリックで表示)

3 ネットワークの攪乱者 (NEO) 71
1 千の顔の影 (NEO) 86
2 月回路のハッカー (NEO) 67
2 墨昇の潜入者 (NEO) 100
2 裕福な盗人 (NEO) 73
3 毒血勢団の口封じ (NEO) 95
3 銀毛の達人 (NEO) 236
1 噛掌の忍者 (NEO) 88
1 梅澤悟 (NEO) 234
2 月罠の専門家 (NEO) 70
3 無孤勢団の伏兵 (NEO) 112
1 沈黙の蜘蛛、琴瀬 (NEO) 228
2 毒血勢団の影歩き (NEO) 94
1 漆月魁渡 (NEO) 226
1 語られざるものの警告 (NEO) 48
1 夜の長い陰 (NEO) 109
2 消えゆく希望 (MID) 51
2 死の偽装 (SNC) 79
1 不憫な悲哀の行進 (NEO) 111
2 英雄の破滅 (VOW) 120
8 沼 (NEO) 288
9 島 (NEO) 285
4 陰鬱な僻地 (NEO) 267
2 水辺地区 (SNC) 259
1 難破船の湿地 (MID) 267

デッキの特徴

 忍者とならず者のシナジーを中心とした青黒 2 色デッキ。 呪文で相手の行動を阻害しつつ、クリーチャーをプレイして盤面でアドを取り、早期に決着をつける、いわゆる撹乱的アグロ(その中でもクロックパーミッション)に分類されるデッキかなと思います。 1、2 マナのクリーチャーを種に、<忍術> を使って強力な忍者をプレイし、盤面で縦、横をじわじわと広げて殴って勝つというコンセプトとなっています。

 <忍術> とは、以下の効果を指します。

忍術
あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。

<ネットワークの攪乱者>、<千の顔の影> といった、マナコストが小さく、相手のクリーチャーのブロックを回避する能力を持ったクリーチャーを種に、高コストの忍者をプレイしていくのが基本的な戦術となります。 忍術で強力な忍者をプレイし、手札に戻った種クリーチャーを再度プレイ……というループを途切れさせずに回せると楽しい。 高コストの忍者クリーチャーには、相手のプレイヤーに直接戦闘ダメージを与えたときに効果を発動させるものもあり(<裕福な盗人>、<毒血勢団の口封じ> など)、それらの効果を駆使しつつ、相手のライフを削っていきます。 忍術が戦術の軸になるため、起点となる種クリーチャーを初手で引けないと厳しい展開になりがちです。

 忍術によって高コストのクリーチャーも早期にプレイできるため、戦闘によるアドの取り合いが中心となる赤デッキ、動きが重めの緑デッキに対しては、比較的戦いやすいかなと思います。

改善点

 私が作ったデッキではないので改善点というのも変ですが……。 初期デッキを強化しながらプレイしていきたいと考えているので、ここを直した方が良いなと思ったところをつらつらと。

 初期デッキなので仕方がないのですが、1 ~ 3 枚積みのカードが多く、カードの引きによる展開のブレが大きいと感じます。 カードの種類を絞って 4 枚積みにした方が安定しそう。

 また、盤面に並んだクリーチャー以外に干渉する手段がほとんどない。 つまり、相手の手札や墓地、アーティファクトやエンチャントなどの置き物、相手のプレイしたインスタントやソーサリーに対してほぼ無力。 青や黒のコントロールデッキを相手にすると、序盤から盤面が壊され、何もできないまま負けます。 そもそもが殴って勝つタイプのデッキなので、戦闘ができない盤面を作られると辛い。 ついでに、全体除去がないので横に並べられても負けます。

 それから、<沈黙の蜘蛛、琴瀬> が個人的に使いにくいです。 このデッキの中では比較的高コストなカードなのですが、相手の墓地のクリーチャーに干渉する効果なので、カード知識に乏しい自分では使いこなせない……。 相手のデッキへの依存度が高く、上級者向けなカードな気がするので、別のカードに置き換えたい。

カード使用感

  • <ネットワークの攪乱者>:忍術の起点となる飛行持ち 1 マナ 1/1。1 枚増やして 4 枚積みしても良い気がする。
  • <銀毛の達人>:忍術のコスト軽減と忍者・ならず者の強化という、場に出ているだけでじわじわとアドバンテージを稼いでくれる。
  • <梅澤悟>:忍術誘発の手札補充+全てのクリーチャーに忍術付加で、場に出ているだけで強い。1 枚挿し故にあまり活躍できていないので、枚数を増やしたい。
  • <夜の長い陰>:相手の手札、盤面破壊など、効果自体は決して弱くはないが、コスト、テンポが重い割に相手のデッキへの依存度が大きくて使いづらい。クリーチャーを主体としないデッキ、軽いクリーチャーを横に並べるデッキなど、腐る場面が多い印象。
  • <死の偽装>:コンバット・トリック。顔面への攻撃を通すのが何よりも大事になってくるので、うまく使っていきたい。デッキ内の除去カードの枚数が限られていることもあり、使いどころは多い。
  • <不憫な悲哀の行進>:かけるコストによって威力が変わる単体除去+ライフ回復。自分のクロックを増やしつつ相手のクロックを減らすというクロックパーミッションらしいカードな一方、マナやクロックの計算が下手でうまく使えていない。どのような場面でこのカードが有効か判断できるくらいの実力がつくまでシンプルな除去カードに差し替えたほうが回しやすいかもしれない。あと、このカードを採用するのなら、もう少し手札の補充手段が欲しい。
  • <英雄の破滅>:単体除去。コストがやや重いものの、プレインズウォーカーも対象にできるので汎用性が高い。除去カードの枚数が少ないので、打ちどころを間違えると負ける。

Dead by Daylight プレイ日記#2:6周年イベント開始!

 Dead by Daylight 6 周年イベント! 最近始めたばかりで、始めての大型イベントでワクワクしています。 イベントで集めることのできる仮面スキンがどれも格好良いので、ぜひ集めたい!

 

 最近のグレード達成状況。

 5/13 のリセット時のグレード。

 6/13 のリセット時のグレード。 この期間はキラーでのプレイが多くてグレード低め。 プレイ時間が 100 時間を越えてきてなお初心者から抜け出せない状態ですが、相変わらず楽しいです。 集めた BP はほとんどキラーのティーチャブルパーク開放に当てていて、どのキャラクターも育っていないので、イベント期間中にできるだけ BP を稼ぎたい。 6 周年記念放送で発表がありましたけど、今年の夏頃にブラッドウェブの仕様が大幅に変更されてパーク集めに必要な BP がかなり軽減されるとのことで、待ち遠しいです。

ブレイブリーデフォルトFtS プレイ日記#2:2章クリア&黙々とジョブレベル上げ

 ブレイブリーデフォルト、2 章クリアして 3 章の半ばくらいまで。

 ※ 以下、ネタバレ注意

 

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ブレイブリーデフォルトFtS プレイ日記#1:1章クリア

 久々に RPG をプレイしたくなって、積んでいた「ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル」をプレイ開始。 進捗としては風のクリスタルを解放して 1 章クリアしたところまでで、プレイ時間 8 時間超。

 1 章クリアまでプレイした印象としては、戦闘システムが良い! FF5 を思わせるようなジョブ、アビリティシステムと、ブレイブ(BP を消費して 1 ターンに複数回行動)とデフォルト(1 ターン消費して BP を貯める)を駆使した今攻めるべきか、守るべきかといった駆け引きが楽しいです。 プレイ開始直後はパーティメンバーもジョブも全然揃っていなくて厳しかったけれど、パーティメンバーが揃った辺りからジョブも少しずつ増えていって、取れる選択肢の幅が広くなって一気に楽しくなりました。 今のジョブ構成はこんな感じ。

  • ティズ:黒魔道士(白魔道士)
  • アニエス:白魔道士(黒魔道士)
  • リングアベル:モンク(すっぴん)
  • イデア:ナイト(白魔道士)

ジョブが増えてきたところだし、ティズとアニエスのサブジョブがいまいち活用できていないので、一度構成を見直したいなと思いつつ。

 細かいところだと、難易度がいつでも変更できるのが良いです。 単純にゲーム全体の難易度(「EASY」・「NORMAL」・「HARD」)を変更できるのも良いのですが、敵とのエンカウント率(-100% ~ 100%)を任意に変更できるのが非常に便利。 レベリングをしたいときには 100% に設定してエンカウント率を上げれば良いし、-100% に設定すれば敵とエンカウントしなくなるので、ダンジョン内の宝箱などをゆっくり探すことができます。 それから、自分はあまり使わなさそうですが、バトル勝利時の経験値やお金、ジョブポイント取得の有無も設定できるので、縛りプレイにも良さそう。

 あとは、ゲーム外の要素を利用したシステムも面白いです。 一番が、ティズの故郷であるノルエンデ村の復興で、すれちがい通信やフレンド招待によって村人を増やして店売りの武器やアイテム、必殺技を開放していくというもの。 発売から日が経っているゲームなのですれちがい通信もフレンド招待も難しい状況ですが、一日一回限定で村人を増やすことができるシステムがあるので安心。 クリアに必須ではなさそうですが、開放しておくと便利なものが多いので、やっておいて損はないかなと。 それから、フレンドを戦闘中に呼び出して一緒に攻撃したり、フレンドとジョブレベルを共有したりといったシステムもありますが、フレンドがいないのでこちらはあまり活用できなさそう(一応 COM のフレンドが一人無条件で追加されますが)。

 ストーリーについては、今のところ特筆すべきところはないけれど、闇に飲まれたクリスタルを解放するために冒険するという昔ながら王道ファンタジーという感じ。 ただ、クリスタルを解放することが必ずしも正しいことではなさそうで、主人公たちがクリスタルの解放をすることで取り返しのつかない事態になりそう(だとするとエアリーがかなり怪しい存在となるけど……)(ネタバレ反転)。 少し気になる点としては、イベントのテンポが悪いかな……。 往年の RPG を思わせるような淡白なテキストに対してフルボイス & ちびキャラ劇場がついてくるので演出過剰に思えてしまう。 声優も結構豪華だし、ちびキャラもかわいいけれど、テキストに合わせてシンプルな演出で良かったのでは。

Dead by Daylight プレイ日記#1:初心者だけど楽しい

 ずっと気になっていた Dead by Daylight を最近プレイし始めました。 プレイ開始から 20 時間そこそこの超絶初心者ですが、滅茶苦茶楽しい。

 チュートリアルでサバイバーとキラー両方の操作を確認したあと、ひたすら野良で潜っています。 最初はサバイバーで操作に慣れつつクローデットを育てると良いと耳にしたので、クローデットでブラッドポイント貯め。

 ただ、プレイする時間帯の問題か、サバイバーだとややマッチングに時間がかかるのと、放置キラーがあまりにも多いのとでキラーにも浮気中。 キラーの場合、強いパークが複数のキャラクターに散らばっていてなかなか大変だけど、バベチリ目当てでカニバルから。 操作が下手すぎてチェーンソーを障害物にぶつけてすぐに癇癪を起こしてしまうのだけど、カニバルの能力が攻撃に特化している分、「索敵して、チェイスして、吊るす」という基本的なポイントを抑えるだけでもそれなりに動けるので、初心者でも使いやすい気がします。 自分が今いるレーティング帯だと救助意識の高いサバイバーが多くて、チェーンソーによる救助狩りが刺さりやすいのも使いやすい要因かも。 バベチリのティーチャブルが取れたあとは破滅目的でハグを触り始めたのですが、罠の置き場所とか、サバイバーを吊るす場所とか、発電機の固め方とか、考えないといけないことが多くて難しい……。 ただ上手く嵌ったときには発電機残り 1 台から一気に戦局をひっくり返せるので、楽しいです。

 キラーで初めて全滅が取れて嬉しかったので、思わずスクリーンショットを保存。 相手が初心者だったことや、マップ運が良かったことが大きいけど、初心者でも今回は上手く動けたなと思える瞬間があって止められなくなります。 まだ操作が覚束なくて、すぐにサバイバーを見失ったり、ダウンをとってもフックの場所が分からずあたふたしたりだけれど、負傷時のうめき声はキラーに結構聞こえるだとか、チェイスされると面倒な場所だとかが分かってきてサバイバーの勉強にもなります。