【12.22】シーズン13のジャングル仕様変更をJGメインが解説・考察する

パッチノート
この記事は約9分で読めます。

「やっと?遅くない?」と言われてしまいそうですが、プレシーズンのパッチ12.22を読んで内容への感想を書いていきたいと思います。

アイテムへの変更はもちろん、何年もそこまで変更がなかったジャングルの仕様がいろいろ変わっているみたいなので、面白そうです。

それでは、見ていきましょう。
※この情報はプレシーズンまでのものになります。

ケミテックの復活(重要度:中)

一度ゲームに登場したアホみたいにOPな「ケミテックドラゴン」の復活

とはいうものの、仕様はかなり違うようです。

以前は、ケミテックソウルを取ればサイオンのパッシブが全員に付与されるというものでした。

あれが復活されたらたまったもんじゃありません。

ケミテックバフ:ケミテックドレイクをキルしたチームは、行動妨害耐性が5%、体力回復効果とシールド効果が5%増加するスタック可能なバフを獲得する

ケミテックソウル:ケミテックソウルを得ると、体力が50%未満の間は、10%のダメージ軽減効果を獲得し、与ダメージが10%増加する

引用:https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

ケミテックバフは、読んだ感じそんな強そうでもないですね。

このバフをとっても、体感的にはそんなに分からなそう?だと思います。

ケミテックソウル、これはなかなか強いですね。

10%アーマーが増加するとかではなく、実際のダメージ量に対して軽減されるということは効果がでかいことが分かります。与ダメージも上がるというもの強い。

ケミテックリフト(重要度:大)

スティムフルーツ:通常の体力回復に加えて、ボーナスのシールドも付与する。このフルーツは消費したチャンピオンにスロウ効果を与えない。

ブラストコーン:ブラストコーンは爆発時に範囲内のユニットを通常の2倍遠くまで吹き飛ばす。

ファイヤーライトブルーム:壊されるとその周囲の狭い範囲を可視化する。通常どおり、壊したチャンピオンが向いていた方向も扇状に可視化する。さらに、このプラントを破壊したチームは可視化した方向に進む際、少しの間だけ移動速度が増加し、可視化された敵のワードは体力が1になる。

https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

この変化はでかいですね。

スティムフルーツの回復量はなかなかですし、シールドも付与されるとなると、これを取りながら川で戦うことで勝敗がかなり変わりそう。

今まではスローがあったことで「逃げることを諦め、回復しながら真っ向から戦うために取っていた」ところ、これからは「逃げながら取ること」も可能になるわけです。

ブラストコーン、これで今までよりもガンク・逃げ性能が高くなります。

一番、影響がでかいのはファイヤーライトブルームではないでしょうか?

これでかなりワードのクリア性能が上がります。今までよりもワードを置く場所を考える必要が出てくる上、これを使いながらしっかりと敵のワードを壊していくことが勝利につながること間違いなしです。

ジャングルの変更

きっと皆さん知っていることだと思いますが、ジャングルの仕様が「かなり」変わっています

ジャングラーをしていない人にとっては、ちょっとの変更じゃない?くらいに見えるものもあると思いますが、今までの作戦が全く通じなくなる内容ばかりで…

とりあえず見ていきましょう。

死の印(重要度:大)

大型モンスターが倒されると、そのキャンプ内の全小型モンスターが死の印でマークされる。10秒間連続でチャンピオンと戦闘状態にならなかった場合、死の印を受けたモンスターはデスする
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

この変更は「かなり」「かなり」「かなり」重要です。

私のジャングルスタイルはどちらかというと「ファーム重視」。

グレイブスがメインなので、ガンガン敵ジャングル内に入っていってファームを奪う。それが基本的なプレイスタイルでした。

その時にすごく効果的なのが、ラプター(鳥)・ウォルフ(狼)・クルーグ(岩)を1体残して再出現させないというテクニック。

これによって、ゴールド差はもちろん、かなりの経験値差をつけてレベル3差くらいつけられることも多かったです。

しかし、この変更で1体を残してもそのモンスターがデスするため、それが不可能に

自陣側のクリアリング力(重要度:小)

ジャングラーは自陣側のジャングルのモンスターに対し、確定ダメージ以外のソースで与えるダメージが20%増加する。インベードして敵陣のモンスターを攻撃しても、この追加ダメージは適用されない
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

これはジャングラーが自陣ジャングルでファームをするように促す仕様変更ですね。

このダメージ20%増加は序盤は影響あるかと思いますが、中盤以降はそもそもクリアにそんなに時間がかからないため、あまり影響はないのではないかなと思っています。

餞別(重要度:小)

ジャングル コンパニオンが一緒にいる場合、大型モンスターからキルまたはアシストを奪うたびに、体力が27 + チャンピオンレベルごとに3(減少体力に応じて最大2.25倍まで増加)回復し、マナが15 + チャンピオンレベルごとに2(減少マナに応じて最大2.25倍まで増加)回復する。この体力とマナの回復は、モンスターにとどめを刺してから0.3秒後に、倒したチャンピンに向かって飛翔物が発射される形で行われる
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

これはつまり、ジャングルアイテムを買わないと(ジャングルじゃないと)ジャングルモンスターから回復はできないということですね。

元々と対して変わらない気がします。

レーンミニオンの経験値(重要度:中)

ジャングラーはその試合の平均レベルを下回っていない限り、最初のペットの進化が起こるまで、レーンミニオンからは75%の経験値しか得られない
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-12-22-notes/

これは知っておくべき情報ですね。

この変更によって、序盤のガンク成功後にレーンを一緒にプッシュしてもそこまで恩恵が受けられないということになります。

もちろんレーンをプッシュすることでレーナーにとってメリットはありますが、ジャングラーにとってのメリットは少なくなるということになりそうです。

逆に、平均レベルを下回っていれば(遅れを取っていれば)どんどんレーンから経験値を吸ったり、ガンク重視にするのも1つの作戦になるのかもしれません。

大型モンスターのゴールド・経験値(重要度:大)

ジャングラー以外のチャンピオンは、大型モンスターから獲得できるゴールドが15減少、経験値が12~15減少する。ジャングラーは、大型モンスターから獲得できる経験値が15増加する。

はい、レーナーの皆さん。ジャングラーからモンスターを奪うことはやめてください。



というのは冗談として、レーナーがジャングルモンスターを狩るメリットがかなり減りましたね

これは、味方ジャングラーがジャングルを狩れるようにするというよりは、「レーナーが敵ジャングルを奪うメリットを減らす」という意図な気がします。

レーナーはレーンにいるほうが良くなりそうですね。

逆に、ジャングラーはレーンでミニオンを狩ることのメリットが減り、ファームはジャングル内を重視するべきな状況が増えそう。

グロンプ・クルーグ・リフトスカトル(重要度:中)

グロンプを倒しても、倒したチャンピオンの体力が回復しないように
古のクルーグを倒した際、クルーグが2体出現するのではなく、ミニクルーグが4体出現するように
リフトスカトルはシールドがなくなった

ジャングラーにとって、グロンプは体力回復ができる大切なモンスターでした

ドラゴンでの戦いの前にグロンプをキルして体力満タンにする、というのはよくあるパターンでしたが、この変更によってそれが不可能に…(つらい)

序盤にインベードしてジャングルが1vs1をするときは、どっちがグロンプをスマイトで倒せるかで勝敗が決まるという面白い仕様だと思っていましたが、これがなくなるのは悲しいですね。

クルーグは岩の数が減るので、面倒くさくなくなるためみんな嬉しいと思います。

リフトスカトルのシールドはジャングラーがスタンがあるかどうかで倒せるスピードがかなり違う、という差別的なものだったので、この変更はいいと思います。

ジャングルコンパニオンと新スマイト(重要度:超)

これはかなり細かな情報なので、読みやすさも考えて簡単にまとめました。

ジャングルコンパニオン(ペットみたいなやつ)は2回進化(おやつ20個・40個)する。
【スマイト関連】
デフォルト
⇒ダメージ600

最初の進化
⇒ダメージ900に増加
⇒敵チャンピオンに対して80~160の確定ダメージ、対象に2秒間、20%のスロウ効果

最終進化
⇒ダメージ1200に増加、追加で周囲のモンスターに50%の範囲ダメージ
⇒選んだコンパニオンに応じたバフを獲得(シールド獲得、スロウ&追加ダメージ、移動速度増加)

この仕様の変更はかなり影響を与えるものになりそうです。

スマイトの最大ダメージが1200に増えたのはものすごく良いと思います。

ジンの4発目などが今まででは、スマイトのダメージよりも大きなダメージを出すことができたため、ドラゴンなどを確実にとるためにジャングラーがスマイトを持っている意味がよく分からないことが多くありました

この変更でジンの4発目よりもダメージが大きいかは計算しないと分かりませんが、ドラゴンなどをしっかりラストヒットする助けにはなるでしょう。

また、最終進化でもらえるバフが3種類あることで、今までよりもチャンピオンごとに個性を出せると思うので、これも個人的には面白いと思います。

リーシュ範囲のアップデート(重要度:大)

リーシュ範囲が縮小された
⇒2つのモンスターを一気に狩ることができない…?
ソフトリセットの導入
忍耐力の判断が変わった

この変更はかなりでかいです。

リーシュ範囲がかなり小さくなったので、以前までのように2つのモンスターを一気に狩ることができなくなりました。(最悪)

しかし、ザックやフィドルスティックス、ザイラなどは今も2つのモンスターを一気に狩ることができるみたいで、そこで狩るスピードに差が出るかもしれません。

以前までは、モンスターが忍耐力のバーを失ってしまうと体力が全回復するまですべてのダメージを無視するようになっていましたが、

このソフトリセットが導入されたことで、自分がリーシュ範囲内に戻って攻撃をすることで全回復する前に回復を止め、ダメージを与えられるようになりました。

また、今までは自分がどの位置から攻撃しているかが忍耐力の判断基準だったと思うのですが、新シーズンではモンスターがリーシュ範囲内にいるかどうかで、忍耐力が減るかが変わるようです。

これによって、ジャングルに慣れていない人にとってはやりやすくなるとは思いますが、昨年までのやり方に慣れている人にとってはかなり嫌な変更ではないでしょうか。

ジャングルメインとしての感想

今回は、新シーズン13でのジャングルの仕様変更について紹介しました。

あまりジャングルをやったことのない人にとっては大した変更には見えないでしょう。

ですが、ジャングルメインの人(私)からすると、

「モンスターの狩り方・ジャングルルート・スマイトの使い方・レーンプッシュを一緒にプッシュするかの判断・インベードするべきか…」

などなど、すべてが変わってしまったという印象です。

今回の変更が、新規ジャングラーにとって参入しやすくなったものの、それでも奥が深いものであることを願いばかりです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました